คลังเก็บป้ายกำกับ: PLATFORM

Discord หนึ่งในช่องทางสื่อสารออนไลน์ที่แบรนด์ควรรู้จักไว้

Discord คืออนาคตของชุมชนออนไลน์ แม้โดยทั่วไปแล้ว แพลตฟอร์มดังกล่าวจะเกี่ยวข้องกับเกมเมอร์ซะส่วนใหญ่ แต่แพลตฟอร์มนี้มีผู้ใช้ในปัจจุบันมากถึง 300 ล้านคน แล้วยิ่งมีแนวโน้มที่จะมากขึ้นเรื่อยๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งใน Gen Z ซึ่งส่วนใหญ่จะมีจุดหมายในการสื่อสารที่ใกล้ชิดกันยิ่งขึ้นและเป็นพื้นที่ที่พวกเขาสามารถอเชื่อมต่อในชุมชนขนาดเล็กหรือประสบการณ์ร่วมกันที่ใหญ่กว่า

ดังนั้นคำถามที่เกิดขึ้นคือแบรนด์จะเริ่มต้นอย่างไรและ Discord ควรมีบทบาทอย่างไรในกลยุทธ์ของการมีส่วนร่วมกับผู้ชม?

อย่างแรก discord เหมาะกับแบรนด์ที่ต้องการสื่อสารในรูปแบบใหม่ๆหรือสื่อสารผ่านชุมชนของผู้คน เพราะตัวแพลตฟอร์มมีจุดประสงค์ในการขับเคลื่อนข้อมูลผ่านการกระชับความสัมพันธ์ที่แน่นแฟ้นของผู้คน แบรนด์บนดิสคอร์ดควรโฟกัสอยู่ที่สองสิ่งคือ หนึ่งคือการมอบประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครและไม่สามารถทำซ้ำได้ในที่อื่น สองคือแบรนด์ต้องอำนวยความสะดวกในการเชื่อมต่อและการสนทนาระหว่างสมาชิกในชุมชน 

ผู้คนกำลังมองหาการมีส่วนร่วมมากขึ้น, บทสนทนาที่มากขึ้น, การให้ข้อมูลที่มากขึ้น และ Discord เป็นหนึ่งในแพลตฟอร์มที่นำเสนอสิ่งนั้นได้ดี

เซิร์ฟเวอร์ Discord มีการแชทที่เกิดขึ้นตลอด 24 ชั่วโมงทุกวันไม่เว้นวันหยุด และการสนทนาเกิดขึ้นใน Discord มักจะเร็วกว่าแพลตฟอร์มอื่นมาก ผู้ใช้มีส่วนร่วมในการสนทนา ทั้งรูปแบบวิดีโอและ/หรือโทรด้วยเสียง แชร์หน้าจอ และส่งข้อความโดยตรงถึงกัน และหัวข้อภายในเซิร์ฟเวอร์ Discord มีการจัดระเบียบตามรูปแบบ “ช่อง” ซึ่งช่วยให้มั่นใจว่าการสนทนาจะเน้นและไปในทางเดียวกัน

ทั้งหมดนี้ การจัดตั้งชุมชน Discord อาจต้องการความสนใจและการลงทุนมากขึ้นเพื่อเข้าถึงผู้คนกลุ่มนี้ อย่างไรก็ตาม มีการแลกเปลี่ยนของชุมชนนี้จะช่วยสร้างความสัมพันธ์ที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นกับแบรนด์ เพราะ Discord ช่วยให้ผู้คนสามารถสนทนาแบบสองทางระหว่างแบรนด์และชุมชนได้ ทำให้พวกเขารู้สึกเหมือนเป็นส่วนหนึ่งขององค์กร ไม่ใช่แค่ลูกค้าปลายทางเท่านั้น

ที่มา : hp.com

from:https://www.thumbsup.in.th/discord-brand-communication?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=discord-brand-communication

อย่าให้ช่องทาง Social Media ของคุณ เติบโตแค่บนแพลตฟอร์มเดียว

ในการสื่อสารผ่านแบรนด์ในปัจจุบัน ส่วนใหญ่เลือกใช้ Facebook และ Instagram เป็นหลัก ส่วนแพลตฟอร์มอื่นๆ จะเป็นแค่การอัพเดทโพสต์โดยการ resize ให้เข้ากับแพลตฟอร์มต่างๆ ถามว่าวิธีนี้ผิดมั้ย ก็ไม่ผิด แต่ธรรมชาติของแต่ละแพลตฟอร์มจะแตกต่าง ทั้งตัวคอนเทนต์ ภาพ ภาษา การเสพ ความแตกต่างนี้ทำให้แบรนด์ควรมีทีมรับผิดชอบแต่ละแพลตฟอร์ม ถึงแม้จะต้องใช้จำนวนคนที่มากขึ้นในการจัดการแต่หากพูดการคุ้มค่า ถือว่าเป็นการน่าลงทุน โดยเหตุผลในให้แบรนด์เติบโตหลายแพลตฟอร์ม

เพิ่มทางเลือกเข้าหากลุ่มเป้าหมาย

กลุ่มเป้าหมายถึงจะมีหลายแอคเคาท์ แต่จะมีแพลตฟอร์มหลักๆ ที่เล่นอยู่ไม่กี่อย่าง เผลอๆ อาจจะเป็นบางช่วงหรือบางเวลาด้วยซ้ำ เช่นช่วงกลางวันชอบเล่น facebook ตกดึกจะอยู่บน Twitter พฤติกรรมแบบนี้วัดได้จากการทำรีเสิร์ชหรือดูจากผลของ awareness แต่จะรู้พฤติกรรมแนะนำโดยการเทสต์ก่อนก็ได้ ฉะนั้นการกระจายคอนเทนต์เพื่อเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายในหลายที่ จะช่วยเพิ่มการเข้าถึงที่หลากหลายและครอบคลุม

 

กระจายความเสี่ยง

อย่างที่บอกก่อนหน้าว่ากลุ่มเป้าหมายอยู่หลายแพลตฟอร์ม การเพิ่มความหลากหลายในการเข้าหาจะช่วยลดความเสี่ยงในการ fail ของคอนเทนต์ได้ บางทีคอนเทนต์ดีแต่สื่อไม่ดีผลลัพธ์ก็ออกมาไม่ดีเช่นกัน ถึงได้มีนิยามว่า การถูกที่ถูกเวลาได้ผลลัพธ์ที่ดีเยี่ยม

 

แพลตฟอร์มมีความไม่แน่นอนสูง

คำนี้ขอยกให้กับแพลตฟอร์ม Facebook เลยที่สรรหาปรับ algorithm ตลอดเวลา ทั้งลดการมองเห็น เพิ่มราคาในการยิงแอด และอีกมากมายกับปัญหาที่ต้องเจออยู่บ่อยๆ 

ปัญหาทั้งหมดนี้หลายแบรนด์แเก้ไขโดยการมีเว็บไซต์เป็นของตัวเอง แต่แพลตฟอร์มต่างๆ ก็เป็นสื่อของแบรนด์ที่ต้นทุนไม่แพงแต่ได้รับอิมแพ็คที่ดี ความรู้สึกเหมือนไปเช่าบ้านหรูอยู่ ถึงจะสบายแต่ก็ต้องแลกกับราคาสูงที่ต้องจ่าย

แนะนำให้แต่ละแบรนด์ลองโปรโมทในแพลตฟอร์มที่ทำการรีเสิร์ชแล้วว่าน่าสนใจ ลองไปสักพักประมาณ 1 – 3 เดือน หากยังไม่สำเร็จแสดงว่าอาจไม่ใช่ช่องทางที่แบรนด์ควรไปเล่น เหลือเพียงแพลตฟอร์มที่ได้รับความนิยมแล้วทุ่มเทให้เต็มที่จะดีกว่า

 

เพื่อเพิ่มมีเดียในการสื่อสาร

แพลตฟอร์มโซเชีลมีเดียมีหน้าที่หลักคือการสื่อสาร ตามรูปแบบสื่อสารที่แต่ละแพลตฟอร์มออกแบบ เช่น Facebook ลงภาพแล้วจะอิมแพ็ค พูดอธิบายเนื้อหาได้เต็มที่ Twitter พูดสั้นกระชับเข้าใจง่าย ภาพไม่ต้องหรูหรามากเน้นคอนเทนต์ที่เรียลจะดีที่สุด ทั้งหมดนี้คืออาวุธการสื่อสารที่นักการตลาดต้องเข้าใจถึงจะวางแผนโซเชียมีเดียของแบรนด์ได้ถูก

 

โซเชียลมีเดียเหมือนกับสื่อที่อยู่ในมือแบรนด์ ที่จะสร้างคอนเนทต์ในรูปแบบใดก็ได้เพราะเราคือเจ้าของ และต้นทุนก็ถูกกว่าการใช้มือเดียสื่ออื่น ยิ่งการโปรโมทในช่วงนี้หากงบการตลาดไม่ได้สูงมากนัก การสื่อสารโดยการเน้นมีเดียถือว่าเป็นไปได้ยาก แบรนด์จึงต้องสร้างมีเดียเองให้แข็งแรงที่สุด เพื่อให้สื่อของแบรนด์แข็งแรงไม่ต้องพึ่งพาสื่ออื่นรวมถึงประหยัดงบที่มีอยู่อย่างจำกัดอีกด้วย

from:https://www.thumbsup.in.th/creating-growth-in-each-social-media

SCB และ Sea (ประเทศไทย) จับมือสร้างการเติบโตบน Digital Lifestyle Ecosystem อย่างเต็มรูปแบบ

การทำธุรกิจยุคนี้ยืนด้วยตัวคนเดียวไม่ได้อีกต่อไป การร่วมมือกับบริษัทอื่น ๆ ที่มีความแข็งแกร่งในจุดอื่น มาพัฒนาให้บริษัทตนเองมีความพร้อมมากยิ่งขึ้น กลายเป็นเรื่องปกติไปแล้ว ซึ่งหนึ่งในความร่วมมือ (Partnership) ล่าสุดที่น่าสนใจก็คงหนีไม่พ้น ความร่วมมือกันระหว่างธนาคารไทยพาณิชย์ จำกัด (มหาชน) หรือ SCB และบริษัท Sea (ประเทศไทย) ที่เดินหน้าสร้างความร่วมมือในหลายมิติเพื่อเดินหน้าจับมือสร้างการเติบโตบน Digital Lifestyle Ecosystem อย่างเต็มรูปแบบ พร้อมรับไลฟ์สไตล์ของผู้ใช้งานในยุคดิจิทัลร่วมกัน

โดยเราได้รับเกียรติจาก คุณปิติพร พนาภัทร์ รองผู้จัดการใหญ่ ผู้บริหารสายงานบริหารพันธมิตรและพัฒนาธุรกิจ ของ SCB และคุณมณีรัตน์ อนุโลมสมบัติ CEO ของ Sea (ประเทศไทย) มาเผยถึงรายละเอียดของความร่วมมือในครั้งนี้

SCB มีจุดแข็งด้านการเงินและธนาคาร

คุณปิติพร เริ่มเล่าถึงการแถลงในงาน 2020 SCB VISION ที่มีคุณอาทิตย์ นันทวิทยา ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร และประธานกรรมการบริหาร SCB กล่าวถึงวิสัยทัศน์ (Vision) ที่มองแค่ “Bank as a Platform” หรือ “การสร้างแพลตฟอร์มที่ให้บริการด้านธนาคาร” เพียงอย่างเดียวอาจจะไม่เพียงพอที่จะนำพาองค์กรฝ่ากระแสแห่งการเปลี่ยนแปลงในโลกธุรกิจยุคปัจจุบันได้

ซึ่งหลายธุรกิจใหม่ ๆ ก็สร้างบริการได้ใกล้เคียงกับธนาคาร และใกล้ชิดลูกค้าได้มากขึ้น ทำให้ SCB ต้องพยายามปรับทั้งผลิตภัณฑ์และรูปแบบให้บริการแบบ 360 องศา เช่น การสร้างประสบการณ์ด้านการชำระเงินแบบไร้รอยต่อ (Seamless Payment Experience), การเพิ่มโอกาสในการเข้าถึงบริการทางการเงิน (Financial Inclusion), การพัฒนาระบบชำระเงินให้มีความหลากหลายและครอบคลุมมากขึ้น, การขยายความร่วมมือกับค้าปลีกหลาย ๆ ราย และสนับสนุนธุรกิจ Small SME (SSME) พร้อมประกาศเจตนารมณ์ของธนาคารที่ต้องการเป็น The Most Admired Bank หรือการเป็น “ธนาคารที่น่าชื่นชมที่สุด”

แต่สิ่งหนึ่งที่ SCB ยังต้องทำอย่างต่อเนื่อง คือ การเดินหน้าแสวงหาพันธมิตรใหม่ๆ (Partnerships) ในหลายภาคส่วนธุรกิจ เพื่อนำความเชี่ยวชาญและแข็งแกร่งของพันธมิตรมาช่วยในการพัฒนาขีดความสามารถใหม่ๆ เพื่อรองรับการเติบโตในรูปแบบที่ไม่เหมือนเดิม ซึ่งแน่นอนว่าการร่วมงานและสร้าง Partnership กับ Sea (ประเทศไทย) ในครั้งนี้ก็เป็นการสร้างความแข็งแกร่งให้ฝั่ง SCB อีกทางหนึ่งด้วย

 

Sea (ประเทศไทย) แกร่งในด้านดิจิทัลแพลตฟอร์ม

ส่วนคุณมณีรัตน์ ระบุว่า Sea นั้นเป็นแพลตฟอร์มออนไลน์ที่มีบริการที่น่าสนใจให้เลือกใช้มากมาย ไม่ว่าจะเป็น ทั้งด้านดิจิทัลเอนเตอร์เทนเมนท์ (การีนา) อีคอมเมิร์ซ (ช้อปปี้) และบริการด้านการเงินแบบดิจิทัล (แอร์เพย์) โดยเปิดให้บริการในไทยครั้งแรกเมื่อปี 2557

โดยภายในระยะเวลาไม่ถึง 10 ปี ผลิตภัณฑ์และบริการจาก Sea ได้เข้ามามีบทบาทกับผู้ใช้งานชาวไทยในหลากหลายมิติ ไม่ว่าจะเป็นจากการีนา ที่ได้ส่งเกมชั้นนำอันดับหนึ่งในประเทศอย่าง RoV และ Free Fire แพลตฟอร์มสุดฮอตอย่าง Shopee ซึ่งถือเป็นแพลตฟอร์ม e-Commerce ออนไลน์ที่ได้รับความนิยมและมีการเติบโตที่น่าจับตามองอย่างยิ่ง โดยล่าสุดยังคว้าแบรนด์แอมบาสเดอร์ระดับโลกอย่าง คริสเตียโน โรนัลโด มาร่วมสร้างปรากฏการณ์ช้อปปิ้งออนไลน์ที่ไม่ซ้ำใครให้กับเหล่านักช้อปบน Shopee

โดยทาง Sea มุ่งผลักดันให้แพลตฟอร์มเติบโต ผ่าน 3 เสาหลักที่เป็น 3Es นั่นคือ Enlarge, Enable และ Empower ซึ่งทำให้ความ mature ของตลาดดิจิทัลเพิ่มมากขึ้น โดย 3Es ได้แก่

  1. Enlarge คือ การพยายามขยายลูกค้าให้ฐานมากขึ้น นอกเหนือจากในเมือง ตอบรับกลุ่มคนที่หลากหลายมากขึ้น ทำให้คนใช้บริการแพลตฟอร์มมากขึ้น
  2. Enable คือ การทำให้มีผู้เข้ามาใช้แพลตฟอร์มมากขึ้น ผ่านการสร้างประสบการณ์ (Experience), มีการช่วยเหลือ-สนับสนุน (Help & Support) ผู้ใช้ได้อย่างทันท่วงที, และการเอาใจใส่และสร้างผลิตภัณฑ์ที่ตอบโจทย์ลูกค้านั้นสำคัญเหนือสิ่งอื่นใด เพราะแม้ในธุรกิจดิจิทัล เทคโนโลยีก็เป็นเพียงหนึ่งใน “เครื่องมือ” ที่ช่วยตอบโจทย์เท่านั้น แต่ปัจจัยที่สำคัญกว่า คือ ความเข้าใจตลาดและความต้องการของผู้ใช้งานที่แตกต่างกัน
  3. Empower คือ การสร้าง Ecosystem ให้เข้มแข็ง ไม่ใช่แค่การทำให้ Sea เข้มแข็งเพียงอย่างเดียว โดยจะมีการทำ Partnership กับในหลายภาคส่วน เช่น ภาครัฐ ภาคการศึกษา เป็นต้น

 

ร่วมกันสร้าง Digital Lifestyle Ecosystem

SCB ให้เหตุผลในการจับมือกับ Sea (ประเทศไทย) นั้น ทาง SCB ระบุว่ามี 2 สาเหตุหลัก ๆ คือ

  1. ในฐานะที่ SCB มีเป้าหมายในการก้าวสู่การเป็น Tech Bank ดังนั้น อุตสาหกรรมที่เกี่ยวกับเทคโนโลยีจึงเป็นสิ่งหนึ่งที่ SCB ให้ความสนใจ และมองหาพันธมิตรที่จะร่วมมือทางธุรกิจด้วย
  2. Sea เป็นสตาร์ทอัพระดับภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ (Southeast Asia) ที่สามารถเปิดระดมทุน IPO ที่ตลาดหุ้นอเมริกาได้แล้ว มี Ecosystem ที่เพียบพร้อมทั้ง Digital Entertainment , E-Commerce และ Digital Financial Services ที่สามารถพัฒนาระบบเพื่อให้ส่งเสริมกันหรือใช้งานร่วมกันได้ ทำให้ลูกค้าทั้งสองฝั่งเกิดความสะดวกและไร้รอยต่อในการใช้งาน

ซึ่งทาง Sea (ประเทศไทย) ระบุว่า SCB เป็นธนาคารที่อยู่กับไทยมานาน มีฐานลูกค้ากว้าง มี Payment Solution และ Credit Solution ที่แข็งแกร่ง ทำให้สามารถนำมาพัฒนาร่วมบริการของ Sea ที่ตอบสนองลูกค้าได้มากขึ้นอีกด้วย

โดยการจับมือระหว่าง SCB และ Sea ในครั้งนี้จะเข้าไปเป็นส่วนหนึ่งของการร่วมมือที่ SCB พยายามสร้าง Partnership กับหลายภาคส่วนไม่ว่าจะเป็นภาคการขนส่ง, สาธารณสุข, โรงแรม, ร้านอาหาร, มหาวิทยาลัย, ผู้ค้าปลีก, ผู้ค่าส่ง และแพลตฟอร์มอื่น ๆ เพื่อให้เข้าใจถึงความต้องการลูกค้ามากขึ้น รวมถึงสร้างการเรียนรู้และสร้างความสัมพันธ์กับพันธมิตรในหลายมิติ นอกจากนี้ Sea นั้นมีกลุ่มฐานลูกค้าเป็นคนรุ่นใหม่จำนวนมากนั่นเอง

ซึ่ง SCB และ Sea จะเริ่มร่วมมือกันผ่านการเชื่อมระบบชำระค่าบริการ (Bill Payment) โดยจะเป็นการเพิ่มช่องทางชำระค่าบริการของ SCB ได้ผ่านทาง AirPay และเติมเงินเข้า AirPay ได้จากแอป SCB EASY ฯลฯ

คุณปิติพร พนาภัทร์ รองผู้จัดการใหญ่ ผู้บริหารสายงานบริหารพันธมิตรและพัฒนาธุรกิจผู้จัดการใหญ่ของ SCB กล่าวว่า “สำหรับของไทยพาณิชย์เราเป็น Financial Services ในส่วนธุรกิจแบงก์ยังโฟกัสในระบบการชำระเงิน (Payment) และ การสร้างประสบการณ์ด้านการชำระเงินแบบไร้รอยต่อ (Seamless Payment Experience) อันนี้เป็นสิ่งที่เราสนใจอยู่แล้ว ถ้าเราจะทำธุระกิจที่เกี่ยวกับเกมหรือ E-Commerce ซึ่งเป็นสิ่งที่เราไม่ถนัด เพราะฉะนั้นเราต้องไปกับ Partner ที่มีความรู้ด้านนั้นๆ เราคิดว่ามันเป็นการเติมเต็มซึ่งกันและกัน”

ส่วนคุณมณีรัตน์ อนุโลมสมบัติ CEO ของ Sea (ประเทศไทย) กล่าวทิ้งท้ายว่า “ความตั้งใจของเราก็คือ การจับมือร่วมกันพัฒนาบริการและผลิตภัณฑ์ที่ตอบโจทย์ลูกค้า เพราะว่าสุดท้ายแล้ว เราคิดว่าทั้ง SCB และ Sea เอง เรามองเหมือนกันว่าอะไรคือสิ่งที่จะสร้างประสบการณ์ที่ดีที่สุดให้กับลูกค้าของเราจากการจับมือร่วมกันในครั้งนี้ ความร่วมมือเรามองเป็น Long-term อยู่แล้ว”

บทความนี้เป็น Advertorial

from:https://www.thumbsup.in.th/scb-and-sea-thailand-partnership

ลดอิทธิพลยักษ์ใหญ่ไอที รัฐสภายุโรปออกกฎคุมเข้มลิขสิทธิ์ ต้องลบเนื้อหาทันที ก่อนจะมีใครแจ้ง

Facebook Google Amazon Apple Microsoft

กฎหมายใหม่: บริษัทไอทีต้องลบเนื้อหาที่ผิดลิขสิทธิ์ทันที ก่อนที่จะมีใครมาแจ้ง

รัฐสภายุโรปออกกฎหมายลิขสิทธิ์ใหม่ โดยกำกับให้บริษัทไอทีแพลตฟอร์มทั้งหลายต้องทำการเซ็นสัญญาลิขสิทธิ์กับศิลปิน/นักดนตรี นักเขียน และสำนักข่าว ก่อนที่จะมีการนำเอาผลงานต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นเพลง หนังสือ หรือข่าวมาโพสต์บนแพลตฟอร์ม

นอกจากนั้น ในกรณีที่พบว่ามีการโพสต์ผลงานที่ผิดลิขสิทธิ์จากผู้ใช้งานบนแพลตฟอร์ม กฎหมายใหม่ระบุว่าบริษัทไอทีจะต้องทำการลบผลงานชิ้นนั้นออกจากแพลตฟอร์มโดยทันที ชนิดที่ไม่ต้องรอให้ใครมาแจ้งแล้วค่อยลบ เหมือนที่กระทำอยู่ในปัจจุบัน

พูดง่ายๆ คือ กฎหมายใหม่นี้จะเข้มงวดกับลิขสิทธิ์เนื้อหาบนแพลตฟอร์มต่างๆ มากขึ้น และเรียกร้องให้บริษัทไอทีต้องมีท่าที active ต่อการกำกับเนื้อหาที่ผิดลิขสิทธิ์บนแพลตฟอร์ม

  • ยกตัวอย่างให้เห็นภาพ เช่น Google ที่มี Google News ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มรวบรวมข่าวจากสำนักต่างๆ (คล้ายๆ กับ LINE TODAY บ้านเรา) โดยกฎหมายใหม่ของรัฐสภายุโรปจะกำกับให้ Google ต้องทำการขอใบอนุญาตจากสำนักข่าวหรือผู้ผลิตเนื้อหาก่อนที่จะนำมาเผยแพร่

The New York Times รายงานว่า กฎหมายทำนองนี้เคยออกมาก่อนแล้วในประเทศสเปน โดยหลังจากนั้นได้ทำให้ Google ถอด Google News ออกจากการให้บริการในประเทศสเปนไปแล้ว

กลุ่มผู้สนับสนุนการออกกฎหมายในครั้งนี้ บอกว่า กฎหมายนี้เป็นการบังคับให้บริษัทไอทียักษ์ใหญ่ต้องจ่ายเงินค่าลิขสิทธิ์ของผลงานต่างๆ ซึ่งสิ่งนี้ถือเป็นการปกป้องอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์ (creative industries) ในยุโรป

อย่าไรก็ดี เป็นที่ทราบกันว่า การเติบโตของบริษัทไอทียักษ์ใหญ่ถูกตั้งคำถามมาตลอดถึงอิทธิพลที่มากเกินไปจนทำให้เกิดการผูกขาดตลาด อย่างเช่น Google และ Facebook ได้ผูกขาดตลาดโฆษณาไปเกินกว่าครึ่งในสหรัฐอเมริกา ดังนั้นการออกกฎหมายในครั้งนี้จึงมองได้ว่าเป็นการลดอิทธิพลของบริษัทไอทียักษ์ใหญ่นั่นเอง

ที่มา – The New York Times

ติดตามข่าวสารจาก Brand Inside ได้จาก Facebook ของเรา

from:https://brandinside.asia/european-parliament-tech-industry-copyright/

(รายงาน) Apple อาจยังไม่ปล่อยการข้าม Platform ระหว่าง iOS, macOS ภายในปี 2019

Apple Product

ถึงแม้จะมีรายงานต่อเนื่องว่า Apple กำลังพัฒนาการใช้ Platform ร่วมกันระหว่าง iOS และ macOS แต่ในรายงานเผยว่า Apple อาจยังไม่พร้อมที่จะปล่อยให้ใช้งานภายในปี 2019 นี้

Apple อาจยังไม่ปล่อยการข้าม Platform ระหว่าง iOS, macOS ภายในปี 2019

John Gruber เผยผ่านเว็บไซต์ Daring Fireball ว่า API หรือข้อมูลเชิงลึกของนักพัฒนาสำหรับใช้พัฒนาแอปข้าม Platform ระหว่าง iOS และ macOS ยังไม่พร้อมใช้งาน ทำให้ต้องพัฒนาต่อเนื่องไปสักระยะหนึ่ง

Mac Appstore

โดย John Gruber ระบบดังกล่าวยังไม่พร้อมที่จะใช้งานในตอนนี้ และไม่ทันเปิดตัวใน WWDC18 คาดว่าจะพร้อมใช้งานในปี 2019 ร่วมกับ iOS 13 และ macOS 10.15

สำหรับการฟีเจอร์การใช้งานข้าม Platform ระหว่าง iOS และ macOS นั้น จะช่วยให้นักพัฒนาสามารถพัฒนาแอปได้สะดวกขึ้น สามารถพัฒนาแอปตัวเดียวแล้วให้ผู้ใช้ดาวน์โหลดหรืออัปเดตเวอร์ชันได้ง่าย ส่วนเราจะเห็นระบบนี้เป็นรูปร่างเมื่อไหร่ ต้องติตตามกันต่อไป

ที่มา – 9to5mac

from:https://www.iphonemod.net/apple-ios-macos-cross-platform-not-ready-untill-2019.html

LINE ชวนนักพัฒนาไทยมาทำเกมส์เปิดแพลตฟอร์มช่วยเหลือให้ทำงานดีขึ้น

LINE แอปแชทชื่อดังเปิดแพลตฟอร์มใหม่เอาใจนักพัฒนาเกม เพื่อให้สร้างสรรค์ระบบได้ดีขึ้น ต้องยอมรับว่าการเล่นเกมของผู้ใช้งานมือถือ มีการเติบโตขึ้นอย่างต่อเนื่อง ซึ่งการที่ LINE เปิดระบบเพื่อเอาใจนักสร้างเกม จะช่วยให้มีเกมใหม่ๆ ในตลาดเพิ่มมากขึ้น โดย Line Corp ประเทศไทยได้ส่งข่าวเพื่อชักชวนให้นักพัฒนาได้รับรู้ถึงเครื่องมือดังกล่าวมากขึ้น

LINE GAME Platform เป็นแพลตฟอร์มเพื่อการพัฒนาเกมโดยเฉพาะแบบครบวงจร ตั้งแต่ขั้นก่อนการผลิตเกมไปจนถึงขั้นตอนการให้บริการเกมและการจัดการเกมที่จะช่วยส่งเสริมให้ขั้นตอนการพัฒนาเกมเป็นไปได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้นตามเป้าหมายในการขยายศักยภาพของเกมในเครือในระดับสากล โดยเน้นที่การให้ความช่วยเหลือนักพัฒนาเกมทั้งในญี่ปุ่น เกาหลี ไต้หวัน ไทย อินโดนีเซีย และอเมริกา

โดย LINE GAME Platform ประกอบด้วย 5 ฟีเจอร์หลักที่จำเป็นต่อการพัฒนาเกม ซึ่งนักพัฒนาสามารถเลือกและใช้ประโยชน์ได้ตามต้องการ:

  • AIR แพลตฟอร์มรักษาความปลอดภัยแบบครบวงจร ที่มีความสามารถทั้งการวิเคราะห์ตัวเกม ป้องกันตัวเกมและมอนิเตอร์เกมได้
  • FUWA แพลตฟอร์ม cloud ที่นำเสนอโครงสร้างพื้นฐานที่จำเป็นในการพัฒนาเกม
  • PION แพลตฟอร์มจัดการระบบในเกม ที่ช่วยในด้านการจัดโปรโมชั่นในเกม การจัดการคอมมิวนิตี้ การมอนิเตอร์ผู้เล่นและอื่นๆ อีกมากมาย
  • GROWTHY แพลตฟอร์มวิเคราะห์ดาต้า ที่รวบรวมและวิเคราะห์ข้อมูลเกมแบบเรียลไทม์ และ
  • QUATY แพลตฟอร์มทดสอบตัวเกมหรือ QA แบบอัตโนมัติ ที่ปรับให้เหมาะกับการทำเกมระดับ Global

สิ่งสำคัญสำหรับนักพัฒนาเกมคือแพลตฟอร์มรักษาความปลอดภัย AIR (Active Incident Response) ซึ่งจะช่วยป้องกันการโจมตี การละเมิดและปัญหาอื่นๆ ที่เกิดขึ้นกับเกมบนมือถือของ LINE โดยตัวแพลตฟอร์ม AIR จะถูกแบ่งย่อยออกเป็นสามส่วนคือ AIR GO, AIR ARMOR และ AIR EYE เพื่อความปลอดภัยของตัวเกม ซึ่งทั้งสามส่วนจะทำงานควบคู่กันไปเพื่อประสิทธิภาพในการรักษาความปลอดภัยได้เป็นอย่างดี

AIR GO จะทำหน้าที่วิเคราะห์แอพฯ บนมือถือเพื่อระบุตัวตนและวิเคราะห์จุดอ่อนต่างๆ เช่น Open-source license, URL หรือ Malware ที่เป็นอันตราย อีกทั้ง ยังสามารถตรวจเช็คหาข้อบกพร่องของตัวแอพฯ ที่เป็นสาเหตุให้โดนปฎิเสธจากทาง App Store รวมถึงตรวจเช็ค license ต่างๆ ว่ามาจากการใช้ open-source code หรือไม่ เพื่อป้องกันประเด็นทางด้านกฎหมายในอนาคต และด้วยการจัดหาข้อมูลการวิเคราะห์และความปลอดภัยเหล่านี้ให้กับตัวแอพฯ ทำให้ AIR GO สามารถช่วยทำให้แอพฯ เกมมีเสถียรภาพและมีความปลอดภัยมากยิ่งขึ้น

AIR ARMOR เป็นระบบรักษาความปลอดภัยที่ช่วยป้องกันมือถือสำหรับแอพฯ ที่เป็นภัยในหลายระดับ ด้วยเทคโนโลยีด้านความปลอดภัยชั้นนำที่มีอยู่หลากหลาย ความสามารถในการตรวจจับของ AIR ARMOR มีมากมาย ทั้ง root/jailbreak, cheating, emulators, debugging, framework, repackaging, module tempering และ security workarounds รวมไปถึงให้การป้องกัน Java code, Native code, DLL code และอื่นๆ อีกด้วย AIR ARMOR ช่วยเสริมสร้าง game engines และ frameworks สำหรับพัฒนาเกมต่างๆ มากมาย รวมไปถึง Unity, Unreal และ Cocos โดยแอพฯ เกมของ LINE กว่า 80 แอพฯ ได้มีการใช้งาน AIR ARMOR นี้แล้ว เช่น LINE: Disney Tsum Tsum และ LINE บราวน์ฟาร์ม เป็นต้น

สุดท้าย AIR EYE คือฟังก์ชั่นที่ตรวจสอบและจัดการภัยคุกคามต่างๆ ในมือถือ รวมไปถึงการละเมิด rooting, cheats และการดัดแปลงต่างๆ โดย AIR EYE ได้ทำการค้นพบและช่วยแก้ไขกรณีดังกล่าวมาแล้วกว่า 14,000 รายการในเกมของ LINE ในปี 2560 คาดว่า AIR ARMOR และ AIR EYE จะเปิดให้ใช้บริการได้เร็วๆ นี้

ใครที่สนใจอยากลองพัฒนาเกมส์หรือเรียนรู้เครื่องมือในการทำงานสามารถดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ LINE GAME Platform ได้ที่ gdc.game.line.me/games

 

 
Source: thumbsup

from:http://thumbsup.in.th/2018/04/line-game-platform/

JOOX เปิดตัวเลขยอดสตรีมมิ่ง 2017 ทะลุ 2 พันล้านครั้ง ตั้งเป้าสู่ “แพลตฟอร์มความบันเทิง”

แม้ปี 2017 จะมีคู่แข่งยักษ์ใหญ่เข้ามาท้าทายธุรกิจสตรีมมิ่งเพลง แต่จากการเปิดเผยตัวเลขการให้บริการของ JOOX ก็ถือว่าน่าตื่นเต้นไม่น้อยกับยอดการฟังเพลงสตรีมมิ่งที่ทะลุ 2 พันล้านครั้ง และมียอดการดาวน์โหลดแอปพลิเคชันเพิ่มขึ้นสองเท่าเมื่อเทียบกับปี 2016 ด้วย

ข้อมูลจากรายงานของเว็บไซต์ We Are Social ระบุว่า คนไทยใช้สมาร์ทโฟนเป็นอุปกรณ์หลักในการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตถึง 70% และใช้เวลาบนอินเทอร์เน็ตผ่านสมาร์ทโฟนเฉลี่ย 4 ชั่วโมง 14 นาทีต่อวัน โดยสมาร์ทโฟนเป็นอุปกรณ์ยอดนิยมสำหรับการฟังเพลงที่ 22% รองลงมาคือคอมพิวเตอร์ที่ 6% และแท็บเล็ต 3% สะท้อนให้เห็นว่าพฤติกรรมของคนฟังเพลงในยุคนี้ได้เปลี่ยนสู่ยุคสตรีมมิ่งแบบเต็มตัว ประกอบกับเทคโนโลยีและโซเชียลมีเดียวันนี้กลายเป็นพื้นที่เสริมสร้างความสัมพันธ์ระหว่างศิลปินและแฟนเพลงได้ง่ายขึ้น ทำให้ศิลปินมีโอกาสเผยแพร่ผลงานผ่านช่องทางสตรีมมิ่งไปสู่ผู้ฟังเพลงได้ตลอดเวลา อันนำไปสู่การจัดแสดงดนตรีที่ผสมผสานได้อย่างลงตัว

คุณกฤตธี มโนลีหกุล กรรมการผู้จัดการ บริษัท เทนเซ็นต์ (ประเทศไทย) จำกัด และผู้บริหาร JOOX ประเทศไทย กล่าวว่า “วันนี้คนหันมาฟังเพลงแบบสตรีมมิ่งมากขึ้นถึงเกือบ 100% แล้ว โดยเป็นการฟังเพลงผ่านสมาร์ทโฟนสูงถึง 71% ปีที่ผ่านมา JOOX มียอดดาวน์โหลดสูงถึง 50 ล้านครั้ง เราเติบโตขึ้น 2 เท่าเมื่อเทียบกับปี 2559 จน JOOX ติดอันดับ Top 10 แอปพลิเคชั่นยอดนิยมในประเทศไทย เรามียอดสตรีมในปี 2560 สูงถึงกว่า 2,000 ล้านสตรีม พฤติกรรมที่น่าสนใจอย่างหนึ่งของผู้ฟังเพลงทั่วโลกวันนี้คือ ผู้ใช้งานชอบที่จะสร้างเพลย์ลิสต์ของตัวเอง และแชร์ให้ผู้อื่นได้ร่วมฟังด้วย สำหรับ JOOX เรามีจำนวนเพลย์ลิสต์ที่สร้างขึ้นโดยผู้ใช้งานราว 6 ล้านเพลย์ลิสต์ ซึ่ง 83% ของเพลย์ลิสต์ดังกล่าวเปิดเป็น Public เพื่อให้ผู้ใช้งานท่านอื่นๆ ได้ร่วมฟังด้วย นอกจากนี้ ผู้ใช้งานยังแชร์เพลง เพลย์ลิสต์ และคอนเทนต์ต่างๆ บน JOOX สูงถึง 92 ล้านครั้ง ซึ่ง 13% ของการแชร์คือเพลย์ลิสต์ของตัวเอง”

สำหรับแผนการให้บริการในปีนี้นอกจาก JOOX ต้องการเป็นพื้นที่สื่อกลางให้ศิลปิน และคนทำงานเพลงได้โปรโมทผลงาน พูดคุยกับแฟนๆ และสร้างการเติบโตให้กับอุตสาหกรรมแล้ว เรายังมีการเพิ่มคอนเทนต์ที่วาไรตี้มากขึ้น รวมไปถึงฟีเจอร์ใหม่ๆ อย่าง Karaoke ซึ่งตอบโจทย์พฤติกรรมคนไทยเป็นอย่างมาก หลังเปิดตัวเมื่อเดือนสิงหาคม 2560 มีผู้ใช้งานร้อง Karaoke กับเราถึงเกือบ 20 ล้านครั้ง”

“ปี 2561 JOOX เราตั้งเป้าเป็น Entertainment Platform สำหรับทุกคน โดยเพิ่มมิติของคอนเทนต์ให้มากขึ้น JOOX จะกลายเป็นมากกว่ามิวสิคแอปพลิเคชั่นที่คุณใช้ฟังเพลงอย่างเดียว เรามีการโปรโมทศิลปินหน้าใหม่ผ่านแคมเปญ “Spotlight Artist” และเป็นช่องทางให้ศิลปินกับแฟนๆ ได้พูดคุยกันอย่างใกล้ชิดกับ “Fan Space” ด้วยการไลฟ์สตรีมมิ่งแบบส่วนตัวผ่าน JOOX Live ทั้งยังเพิ่มวาไรตี้คอนเทนต์ในรูปแบบออดิโอ้อย่างรายการ “หลอนศาสตร์ by The Shock” โดยดีเจป๋อง-กพล ทองพลับ และอื่นๆ อีกมากมาย”

“จะเห็นได้ว่าเรายังคงเดินหน้าผลักดันอุตสาหกรรมเพลงให้เติบโตมากยิ่งขึ้นในปีนี้ เพราะเป้าหมายสูงสุดของเราคือการทำให้อีโคซิสเต็มนี้เติบโตไปพร้อมๆ กัน ไม่ว่าจะเป็นศิลปิน ผลงานเพลง ค่ายเพลง หรือแม้แต่ผู้ฟัง ด้วยวิธีการผสมผสานช่องทางออนไลน์และออฟไลน์เข้าไว้ด้วยกัน และที่สำคัญคือเรายังคงให้ความสำคัญกับการผลักดันผลงานเพลงดีๆ จากศิลปินคุณภาพผ่านทาง Top Chart และรวมไปถึงงาน JOOX Thailand Music Awards ในปี 2018 นี้ที่เรากำลังจะจัดขึ้นเป็นครั้งที่สอง โดยเราอยากจะทำอะไรใหม่ๆ และพร้อมจะจับมือร่วมกับแบรนด์ต่างๆ มากยิ่งขึ้น เพื่อสร้างการรับรู้และตอกย้ำให้ JOOX เป็นแพลตฟอร์มบันเทิงที่เกิดจากดนตรีเพื่อทุกคนอย่างแท้จริง” นายกฤตธี กล่าวปิดท้าย

 

 
Source: thumbsup

from:http://thumbsup.in.th/2018/02/joox-show-streaming-download-2017-2-billions/

ชิงความได้เปรียบในโลกค้าขายด้วยเทคโนโลยี กับหลักการ PCLS ที่น่านำไปปรับใช้กับธุรกิจปี 2561

โลกค้าขายในปัจจุบัน ใครไม่ติดอาวุธด้วยเทคโนโลยี ก็แทบจะแข่งขันกับคนอื่นได้ยาก ทำให้ยุคนี้มีอาวุธทางเทคโนโลยีให้เลือกหลากหลาย เพื่อช่วยให้ธุรกิจเดินหน้าด้วย Omni-Channel แต่อาวุธเหล่านั้นคืออะไรบ้างล่ะ

ภาพ pixabay.com

Platform ที่ต้องสร้างขึ้นให้ได้

การเดินเกม Omni-Channel นั้น สิ่งที่ต้องตระหนักถึงอย่างแรกคือความหลากหลายของผู้บริโภคที่ปัจจุบันไม่ได้มีความคิดก่อนซื้อสินค้าเป็นเส้นทางเดียวเหมือนในอดีต ดังนั้นการนำแนวคิด No-Line Marketing หรือการพยายามเข้าถึงความคิดของผู้บริโภคในทุกช่วง คืออีกเรื่องที่จำเป็น

นอกจากนี้การทำธุรกิจในปัจจุบัน หากแปลกตัวเองเป็น Platform ได้ก็น่าจะมีชัยในตลาดได้มากกว่าเดิมแน่นอน ถ้านึกไม่ออกก็คล้ายๆ กับ Facebook หรือ Lazada ที่เริ่มวางตัวเองเป็น Platform ในด้านต่างๆ มากขึ้น ที่สำคัญการทำแบบนี้สำเร็จ รายได้ก็ไม่ได้มาจากยอดขายเสมอไป แต่จะมาจากทางอื่นๆ ด้วย

ภาพ pixabay.com

Channel เพื่อการเข้าถึงที่ถูกต้อง

ขณะเดียวกันหากวางตัวเองเป็น Platform สำเร็จแล้ว การเดินต่อไปในฝั่งพัฒนาช่องทาง หรือ Channel ก็คืออีกหัวใจห้องที่ 2 ในการทำตลาดในปีหน้า เพราะถึงทำ Platform แล้วเดินไปหาลูกค้า หรือกลุ่มเป้าหมายไม่ได้ รายได้ก็ไม่เกิดขึ้นอยู่ดี

ซึ่งปัจจุบันการสร้าง Channel ก็ต้องอาศัยหลักการ No-Line Markting เช่นกัน เพราะจะเข้าถึงผู้บริโภคแค่ฝั่ง Online หรือ Offline อย่างใดอย่างหนึ่งไม่ได้อีกต่อไป และถ้าตัวธุรกิจสามารถอยู่ในความคิดของผู้ซื้อได้ทั้งหมด โอกาสปิดการขายก็ง่ายกว่าเดิม

ภาพ pixabay.com

Search Engine ยังจำเป็นเสมอมา

แม้ปัจจุบันตัวธุรกิจใหม่ๆ จะเริ่มไปทำตลาดบน Facebook และไม่จริงจังกับการทำเว็บไซต์กันบ้างแล้ว แต่ความคิดแบบนั้นไม่ได้ถูกเสมอไป เพราะเว็บไซต์ยังสำคัญอยู่ อย่างที่กล่าวไปข้างต้นว่า Facebook คือ Platform ดังนั้นมันก็มีความไม่ยั่งยืนสูง ผ่านการที่ธุรกิจต้องไปพึ่งพา แต่ถ้ามีเว็บไซต์เป็นของตัวเอง ทุกอย่างนั่าจะยั่งยืนกว่า

โดยการทำตลาดในปี 2561 หากอยู่ในขั้นเริ่มต้นจริงๆ การใช้ Facebook ช่วยเรียกเป้าหมายให้เข้ามาในธุรกิจน่าจะง่ายที่สุด แต่หลังจากนั้นถ้าเริ่มมีความเสถียรแล้ว การมีเว็บไซต์ และทำตลาดผ่าน Search Engine อย่างจริงจัง ก็น่าจะเป็นเริ่มที่จำเป็นที่สุด เพื่อก้าวไปสู่การเรียกให้เป้าหมายเข้าเว็บไซต์ของเราโดยพิมพ์ในช่อง URL

Lead Generation ช่วยยกระดับข้อมูล

สุดท้ายต้องอย่าลืมสร้าง Lead Generation หรือการสร้างแรงจูงใจให้กลุ่มเป้าหมายที่สุดท้ายน่าจะปิดการขายได้เข้ามาใส Platform ของเรามากที่สุด ซึ่งการกระตุ้นให้กลุ่มเป้าหมายเหล่านี้มาหามากขึ้น ก็เช่นการเปิดให้กรอกข้อมูล เพื่อเข้าถึงบางเนื้อหา หรือได้โปรโมชั่นพิเศษ

ซึ่งการแลกมาแบบนี้ถึงจะเสียผลประโยชน์ไปบ้าง แต่ในระยะยาวก็ค่อนข้างคุ้ม เพราะเหมือนตัวธุรกิจได้ข้อมูลฐานลูกค้าเหล่านั้นมาโดยอัตโนมัติ ซึ่งในอนาคตการเข้าไปปิดการขายแบบรายตัว หรือจัดอันดับความสำคัญของกลุ่มลูกค้าก็ทำได้ดีขึ้น และสร้างโอกาสการเติบโตในธุรกิจในระยะยาวเช่นเดียวกัน

ทั้งหมดนี้รวมเป็นหลักการคร่าวๆ ว่า PCSL หรือ Platform, Channel, Search Engine และ Lead Generation และทางผู้เขียนได้อ้างอิงจากการเข้าไปฟังสัมมนาของ บมจ.กสท โทรคมนาคม ในชื่องาน “Digital Transformation ปรับโฉมธุรกิจด้วยแนวคิดดิจิทัล” โดยอ้างจากช่วงของเจ้าของเว็บไซต์ ceoblog.co และหลักการ No-Line Marketing

ติดตามข่าวสารจาก Brand Inside ได้จาก Facebook ของเรา

from:https://brandinside.asia/omni-channel-and-pcls-rules/

GroupM จับมือครั้งสำคัญกับ Alibaba เชื่อมแบรนด์-ลูกค้าในตลาดจีน

GroupM ในเครือ WPP จับมือกับ Alibaba รุกตลาด FMCG และ Luxury ในจีนแผ่นดินใหญ่ด้วยการอินทิเกรท [m]Platform เข้ากับ Uni Marketing ของ Alibaba แล้ว โดยหวังว่าจะช่วยให้แบรนด์สามารถทำการตลาดได้ตรงกับความต้องการของผู้บริโภคมากยิ่งขึ้น

Chris Tung ซีทีโอของ Alibaba Group กล่าวว่า ตอนนี้เรากำลังสร้างอินฟราสตรักเจอร์สำหรับธุรกิจในอนาคต และการเริ่มต้นนี้จะปฏิวัติการทำ Brand Marketing ในอนาคตได้อย่างมาก ซึ่งเรามั่นใจว่า การร่วมมือกันนี้จะทำให้ข้อมูลของ Alibaba มีคุณค่าต่อเจ้าของแบรนด์มากขึ้น และยกระดับการทำ Brand Marketing ในตลาดจีนได้อย่างน่าตื่นตาตื่นใจ”

ด้าน Patrick Xu ซีอีโอของ GroupM China และ WPP China ยกย่อง Alibaba สำหรับแนวคิดที่แตกต่าง และการใช้ข้อมูลรวมถึงทรัพยากรที่มีเป็นเครื่องมือในการสนับสนุนแบรนด์ในการทำ Brand Marketing แห่งอนาคต โดยเขากล่าวว่า ทุกวันนี้ นักการตลาดต้องการเข้าถึงความสนใจของผู้บริโภคให้ได้อย่างมีประสิทธิภาพที่สุด ซึ่งจากประสบการณ์และความเชี่ยวชาญในการวางแผนสื่อ GroupM ให้คำมั่นว่าจะลงทุนในข้อมูลและเทคโนโลยีเพื่อตอบสนองความต้องการของนักการตลาดอย่างต่อเนื่อง และ [m]PLATFORM คือข้อพิสูจน์ถึงความมุ่งมั่นดังกล่าว

โดยการเป็นพาร์ทเนอร์ครั้งนี้จะรวม [m]INSIGHTS เข้ากับ Uni Desk เพื่อการทำมีเดียแพลนนิ่งที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น โดยการรวมกันของเครื่องมือสองตัวนี้ช่วยให้นักการตลาดสามารถเข้าใจความต้องการของผู้บริโภคได้ดีมากขึ้น รวมถึงช่วย Identify ว่าผู้บริโภครายใดมี Potential ได้ตั้งแต่ระยะเริ่มต้นของการทำแคมเปญ และยังช่วยในการสื่อสารกับผู้บริโภคผ่าน Touchpoint ต่าง ๆ ได้แบบเรียลไทม์ด้วย

ที่มา: TheDrum

 

 

 

 
Source: thumbsup

from:http://thumbsup.in.th/2017/09/groupm-alibaba-fmcg-luxury-china-market/

Sephora แจ้งเกิดแพลตฟอร์มโซเชียลสงวนเฉพาะ ”สมาชิก”

เป็น members-only social platform ที่น่าสนใจมากเมื่อแบรนด์ค้าปลีกเครื่องสำอาง Sephora ประกาศเปิดตัวบริการโซเชียลของตัวเองเมื่อปลายสัปดาห์ที่ผ่านมา โดยจุดเด่นอยู่ที่การจัดอีเวนท์ออนไลน์ถ่ายทอดสดที่สาวก Sephora จะได้บอกเล่าประสบการณ์หลากรสเมื่อใช้ผลิตภัณฑ์ กลายเป็นรีวิวที่ดูสนุกลุกนั่งสบายแบบทันสมัย

บริการโซเชียลของ Sephora นี้มีชื่ออย่างเป็นทางการว่า “Beauty Insider Community” แนวคิดหลักคือการให้บริการสมาชิกผ่านอุปกรณ์เคลื่อนที่เท่านั้น สมาชิกจะได้รับคำแนะนำความงาม ได้ชมภาพแฟชั่นเพื่อเป็นแรงบันดาลใจในการแต่งแต้มสีสันบนใบหน้า ขณะเดียวกันก็จะได้อ่านคำถามคำตอบเกี่ยวกับความงาม ซึ่งอาจจะลึกซึ้งกว่าที่บทความบนโซเชียลอื่นให้บริการอยู่

ตามข้อมูลจากจดหมายข่าวของ Sephora บริการโซเชียลนี้จะประกอบด้วยแท็บ “Home,” “Profile,” “Groups,” “Conversations” และ “Gallery” ซึ่งสมาชิกจะสามารถสร้างโปรไฟล์สาธารณะ อัปเดทสไตล์การแต้งหน้าในลุคใหม่ที่เก๋ไก๋ รวมถึงการเล่าเรื่องราวความสนใจส่วนตัวอื่น ทั้งหมดนี้สมาชิกจะสามารถเข้าร่วมกลุ่มหลากหลายเพื่อพูดคุยเกี่ยวกับเรื่องราวความงามหลายประเด็น ขณะเดียวกันก็สามารถรับข้อมูลเคล็ดลับความงามได้แบบเรียลไทม์

ไม่เพียงภาพนิ่ง วิดีโอถ่ายทอดสไตล์การแต่งหน้าก็จะมีให้ชมที่นี่ด้วย เรียกว่าจัดเต็มฐานะแหล่งอัปเดทลุคเพื่อตอบโจทย์สาวรักสวยรักงามที่อาจเบื่อกับสไตล์การแต่งหน้าเดิมแบบทุกวัน

เพื่อประเดิมความร้อนแรงให้บริการโซเชียลน้องใหม่ Sephora จัดถ่ายทอดสดงาน ”Live Community Chat” ซึ่งชวนให้สาวกมาร่วมพูดคุยถึงประสบการณ์ใช้สินค้า ถือเป็นอีเวนท์ที่จะเป็นประโยชน์กับผู้ที่กำลังตัดสินใจซื้อสินค้า งานดังกล่าวจะจัดขึ้นวันที่ 22 สิงหาคมนี้

สิ่งที่เราได้จากข่าวนี้คือกลยุทธ์การตลาดดิจิทัลที่ Sephora เลือกใช้นั้นสะท้อนว่า Sephora เอาจริงเอาจังและหวังสร้างคอมมูนิตี้ที่ยั่งยืน Sephora ตัดสินใจสร้างแพลตฟอร์มโซเชียล Beauty Insider Community ของตัวเองแบบไม่ปะปนใคร โดยก่อนหน้านี้ Sephora คือหนึ่งในแบรนด์ค้าปลีกกลุ่มแรกที่ใช้ chatbot ขณะเดียวกันก็เป็นแบรนด์ที่ประยุกต์ใช้เทคโนโลยี AR แล้วผ่านแอปพลิเคชันชื่อ Virtual Artist เรียกว่าความคืบหน้าล่าสุดของ Sephora นี้ถุกส่งมาเพื่อตอบโจทย์คนเจนใหม่ที่ไม่ยึดติดกับแพลตฟอร์มโซเชียลใดโซเชียลหนึ่ง

ที่มา: Sephora

 
Source: thumbsup

from:http://thumbsup.in.th/2017/08/sephora-social-platform/