คลังเก็บป้ายกำกับ: MEDIA

สำนักพิมพ์ยิปซี ในวันที่ต้อง “รีแบรนด์” จากหนังสือประวัติศาสตร์ปกแข็ง สู่รูปเล่มสุดมินิมัล

คุยกับ สำนักพิมพ์ยิปซี ในวันที่ต้อง “รีแบรนด์” จากหนังสือประวัติศาสตร์ปกแข็งสู่รูปเล่มสุดมินิมัล พร้อมเจาะกลยุทธ์การโต้คลื่นความเปลี่ยนแปลงในวงการสื่อสิ่งพิมพ์

“ถ้าไม่เปลี่ยนแปลง เราจะจมหายไปในกระแส” 

นี่ไม่ใช่คำอธิบายที่เจาะจงเฉพาะวงการหนังสือที่ถูกท้าทายด้วยกระแสอินเทอร์เน็ต แต่หมายถึงความเป็นไปที่เกิดขึ้นครั้งแล้วครั้งเล่าในประวัติศาสตร์ที่ผ่านมา

คำพูดดังกล่าวของ คธาวุฒิ เกนุ้ย กรรมการผู้จัดการบริษัทยิปซี กรุ๊ป คือคำอธิบายชั้นดีถึงเหตุผลที่ผลักให้ สำนักพิมพ์ยิปซี ตัดสินใจรีแบรนด์ครั้งใหญ่หลังจากอยู่เคียงข้างนักอ่านมาเกือบ 15 ปี ปรับลุคจาก ‘ตำราประวัติศาสตร์ปกแข็ง’ สู่ ‘รูปเล่มแบบใหม่สุดมินิมัล’ ในแบบฉบับสมัยนิยมที่ทุกคนเข้าถึงได้

สำนักพิมพ์ยิปซี
คธาวุฒิ เกนุ้ย กรรมการผู้จัดการบริษัทยิปซี กรุ๊ป

ถ้าพูดถึงสำนักพิมพ์ยิปซีแล้ว งานระดับมาสเตอร์พีซที่ทุกคนต้องรู้จักก็ย่อมหนีไม่พ้น เซเปียนส์ ประวัติย่อมนุษยชาติ ผลงานจากปลายปากกาของยูวัล โนอาห์ แฮรารี นักประวัติศาสตร์ชาวอิสราเอล ที่ดังเป็นพลุแตกในระดับที่ว่าไม่ว่างานหนังสือจะผ่านไปกี่ครั้งหนังสือชุดนี้ก็ยังเป็นเรือธงของสำนักพิมพ์อยู่เสมอ 

แม้หนังสือชุดเซเปียนส์จะไม่ใช่เล่มแรก ๆ ที่ได้รับอิทธิพลจากการรีแบรนด์ แต่ก็ให้ภาพความเปลี่ยนแปลงได้อย่างชัดเจนโดยที่แทบไม่ต้องพูดออกมา ด้วยปกเรียบขาวตามสมัยนิยม พร้อมด้วยภาพ อักษร และองค์ประกอบศิลป์อื่น ๆ ในแบบที่ไม่มากไป ไม่น้อยไป และใช้ความว่างเปล่าเข้ามาเติมเต็ม สลัดภาพจำเดิมของสำนักพิมพ์ที่เป็นหนังสือประวัติศาสตร์เล่มหนา ๆ ปกแข็ง ๆ

สำนักพิมพ์ยิปซี
ภาพจาก Facebook: สำนักพิมพ์ ยิปซี

แต่กว่าจะมาถึงวันที่สำนักพิมพ์ตัดสินใจทำเรื่องใหญ่ (ที่เหมือนจะเป็นการตัดสินใจที่ถูกต้อง) ‘กองคาราวานยิปซี’ ตั้งแต่วันแรกที่ก่อตั้งเมื่อ 15 ปีก่อน ก็รอนแรมมาไกลไม่น้อย

สำนักพิมพ์ยิปซี: จากพ่อค้าหนังสือเร่ สู่สำนักพิมพ์แนวประวัติศาสตร์เบอร์​ต้น

คธาวุฒินึกย้อนกลับไปเล็กน้อย ก่อนจะเล่าถึงจุดเริ่มต้นของสำนักพิมพ์ยิปซีให้ฟังว่า มีที่มาจากการเป็นคาราวานที่เร่ขายหนังสือไปทุกที่ ตั้งแต่เหนือจดใต้ ตั้งแต่งานอีเวนท์ยันงานวัด จนใคร ๆ ก็เรียกว่าพวกยิปซี

“อันนี้พรรคพวกเรียกกันเล่น ๆ นะครับ” เขาอธิบายเพิ่มเติมเพื่อไม่ให้เข้าใจผิด

จนกระทั่ง 15 ปีก่อน ก็ตัดสินใจที่จะทำสำนักพิมพ์เป็นของตัวเอง เขาขยายความว่า “ตอนนั้นเรามีทั้งหมด 7 สำนักพิมพ์ย่อย เช่น การพัฒนาตนเอง อาหาร การเกษตร และ ประวัติศาสตร์ ในเรื่องที่เราถนัดเราก็ทำเอง ส่วนบางหัวก็จะให้เอาท์ซอร์สทำ”

วันหนึ่งเรารู้สึกว่า 7 หัวที่มันออกไป เรามีความชัดในเรื่องการทำหนังสือประวัติศาสตร์ ก็เลยตัดสินใจยุบจาก 7 เหลือสำนักพิมพ์เดียว แล้วทำให้แข็งแรงที่สุด ทำให้ชัดมากที่สุด และทำให้มันมีคุณภาพมากที่สุดคธาวุฒิเล่าถึงจุดพลิกผันแรกของสำนักพิมพ์ยิปซีที่เกิดขึ้นราว 5 ปีก่อน

“เราเลือกที่จะเป็นคนทำหนังสือประวัติศาสตร์
ขอเป็นแค่ดินแดนเล็ก ๆ ไม่จำเป็นต้องยึดทุกอาณาจักร

ในช่วงนั้น สำนักพิมพ์เคยตัดสินใจที่จะเปลี่ยนโลโก้ไปหนึ่งครั้ง แต่คธาวุฒิรู้สึกว่า “ถ้าไม่เปลี่ยนหมดก็ไม่เวิร์ค” เลยนำมาสู่การตัดสินใจที่จะรีแบรนด์สำนักพิมพ์ในชนิดที่เปลี่ยนทั้งหมดจนไม่เหลือภาพเดิม ๆ ของสำนักพิมพ์ยิปซี

ดีไซน์หนังสือของสำนักพิมพ์ยิปซีในยุคก่อนและหลังรีแบรนด์

เขาอธิบายถึงเบื้องหลังของการรีแบรนด์ครั้งนี้ว่า “เราชวนดีไซเนอร์ระดับประเทศมาช่วยออกแบบโลโก้ แบรนด์ ออกแบบ CI ของแบรนด์ มาทำทุกเรื่องที่เกี่ยวกับ Art Direction ใหม่ของสำนักพิมพ์ มีการดึงพนักงานที่มีความสดใหม่มากกว่าเดิมเข้ามา คือเราเปลี่ยนถึงกระทั่งวิธีการทำงาน” 

กระแสออนไลน์: คลื่นความเปลี่ยนแปลงลูกใหญ่ในวงการสิ่งพิมพ์

“ผมรู้สึกว่าสมัยนี้ถ้าไม่มาทำงานเชิงคุณภาพมากขึ้น เราต้องตายแน่นอนครับ” คธาวุฒิตอบอย่างฉับไวเมื่อเราถามถึงต้นสายปลายเหตุของการรีแบรนด์ ราวกับว่า คุณภาพ คือเรื่องคอขาดบาดตายที่ทางยิปซีตระหนักถึงอยู่ทุกขณะ

เขาเท้าความให้ฟังว่า เมื่อก่อนถ้าเราอ่านหนังสือสักเล่มแล้วรู้สึกว่ามันไม่ดีเราก็ทำได้แค่ทำใจ บ่น ๆ นิดหน่อยแล้วก็จบไป เพราะการเข้าถึงสำนักพิมพ์ ณ ตอนนั้นทำได้ยากมาก

สำนักพิมพ์ยิปซี

5 ปีที่ผ่านมา คือช่วงที่ทางสำนักพิมพ์สังเกตว่ากระแสออนไลน์เบ่งบานถึงขีดสุด และยังเป็นช่วงที่สำนักพิมพ์จำนวนไม่น้อยล้มหายตายจาก ซึ่งคธาวุฒิอธิบายว่า สังคมยุคใหม่ ๆ การสื่อสารเป็นสองด้าน คนอ่านเขาคัดเลือกคุณภาพและเขาก็สามารถตรวจสอบได้ ถ้าไม่ทำงานแบบมีคุณภาพ เรามีสิทธิที่จะโดนคนอ่านวิจารณ์เละเลยครับ” 

ท้ายที่สุดแล้ว เส้นทางการเปลี่ยนแปลงของยิปซีจึงไม่ใช่แค่การเปลี่ยนปกแล้วจบ ไม่ใช่แค่การเอาเสื้อผ้าชุดใหม่มาใส่ให้คนเดิม แต่เป็น ‘คนใหม่’ ที่ใหม่ทั้งโลโก้ ใหม่ทั้งดีไซน์ และใหม่ทั้งการทำงานที่หันไปเน้นคุณภาพมากยิ่งขึ้น 

4 สิ่งที่ทำให้ สำนักพิมพ์ยิปซี อยู่เหนือเกลียวคลื่นความเปลี่ยนแปลง

1. เปลี่ยน Art Direction

โลโก้และรูปเล่มที่เปลี่ยนไป เป็นแค่ส่วนหนึ่งของการรีแบรนด์ครั้งนี้เท่านั้น คธาวุฒิอธิบายว่า “เราจ้างดีไซเนอร์ระดับประเทศมาช่วยทำภาพรวม ๆ ‘ทุกภาพ’ ของยิปซีที่จะปรากฏไปสู่สังคม” ไม่ว่าจะเป็น CI ในโซเชียลมีเดีย CI ในรายการบนสื่อออนไลน์ หน้าเว็บ ไปจนถึงบูธในงานหนังสือที่มีการลงทุนหลักล้านเพื่อเปลี่ยนแปลงภาพลักษณ์ให้สดใหม่และบ่งบอกตัวตนของสำนักพิมพ์

2. ไม่ต่อรองเรื่องคุณภาพ

นอกจากหน้าปกที่เป็นเหมือนหน้าตาของหนังสือแล้ว สิ่งที่ยิปซีเน้นคือ คุณภาพ ตั้งแต่การหยิบเรื่องมาแปล การแปลความ การตรวจปรู๊ฟ การดีไซน์ในเล่ม ไปจนถึงวัสดุของหนังสือ 

คธาวุฒิยกตัวอย่างตอนแปลหนังสือเรื่องเซเปียนส์ให้ฟังว่า หลังจากทีมได้ลองอ่านต้นฉบับไปได้ราว 1-2 บท ก็รู้สึกชอบใจในสำนวนและการเล่าเรื่องของเล่มนี้ จึงให้ทีมกลับไปแปลทั้งฉบับ หลังจากนั้นได้ลองเชิญ อ. นำชัย ชีววิวรรธน์ ซึ่งมีความเข้าใจในศัพท์เทคนิคมาเป็นบรรณาธิการตรวจทาน ซึ่งท่านก็ให้ฟีดแบ็คว่า “รู้สึกว่ายังไม่ได้” จึงขอทดลองแปลใหม่อีกหนึ่งครั้งด้วยตนเองทั้ง ๆ ที่แปลเสร็จไปแล้วรอบหนึ่ง 

3. เป็นเพื่อนกับผู้อ่านผ่านโซเชียลมีเดีย

“บนโซเชียลมีเดีย เราเสิร์ฟข้อมูลให้กับคนที่ต้องการหาข้อมูลเรื่องประวัติศาสตร์​ เราวางตัวเองเป็นเพื่อน ช่วยกันสอบถาม รื้อค้น” คธาวุฒิอธิบาย “มีไม่น้อยที่ลูกค้าเสนอหนังสือมาให้เราทำ เช่น ลูกค้าจะมาบอกเราว่าไปอ่านเล่มนี้มาสนุกมาก ทำไมยิปซีไม่ลองไปแปลดู เป็นอย่างนี้มาตลอด”

จุดยืนบนโซเชียลมีเดียที่ยิปซีพยายามวางตัวคือการเป็นเพื่อนกับผู้อ่าน แต่นอกจากจะเป็นสำนักพิมพ์แล้ว ยิปซียังเป็นผู้ผลิตคอนเทนต์แนวประวัติศาสตร์ผ่านหลากหลายช่องทาง ทั้ง Facebook Instagram และ Youtube มีรายการข่าวประวัติศาสตร์ Gypzy News และคอนเทนต์ออนไลน์อย่าง Gypzy World เพื่อสื่อสารและสร้างคอมมูนิตี้ร่วมกันกับนักอ่านที่เป็นแฟนของสำนักพิมพ์

4. ออกเรือสู่อนาคตของวงการหนังสือ

โควิดคือปัจจัยที่ทำให้ภูมิทัศน์ของวงการหนังสือเปลี่ยนไป คธาวุฒิอธิบายว่า ในยุคโควิดช่องรายได้ใหญ่คือช่องทางออนไลน์ที่มีส่วนแบ่งยอดขายราว 35-40% จากที่เมื่อก่อนรายได้จากการส่งไปขายตามเชนสโตร์ เช่น ซีเอ็ด นายอินทร์ และบีทูเอส คือรายได้หลัก ๆ

ทำให้ตอนนี้สำนักพิมพ์หันมาโฟกัสกับการทำตลาดบนช่องทางออนไลน์ ทั้งบนเว็บไซต์ของตัวเอง Shopee Lazada และ thaibookfair.com มากขึ้น อย่างล่าสุด ก็มีการออกโปรลดส่งท้ายปี 12.12 บนช่องทางออนไลน์

ที่จริงแล้วยิปซีก็มองหาลู่ทางใหม่ ๆ อยู่เสมอ เช่น อีบุ๊ค ที่ปัจจุบันทางสำนักพิมพ์ส่งทั้ง ‘ไตรภาคเซเปียนส์’ และ ‘ปืน เชื้อโรค เหล็กกล้า’ ที่เป็นเหมือนเรือธงสำนักพิมพ์ไปวางจำหน่ายในรูปแบบดังกล่าว แต่เอาเข้าจริง อีบุ๊คไม่น่าจะเป็นทางเลือกของผู้อ่านในอนาคตเพราะดูจากรายได้คือคิดเป็นคือ 3-5% ของรายได้สำนักพิมพ์ทั้งหมดเท่านั้น

เขาอธิบายต่อไปว่า “หนังสือเสียงน่าจะเหมาะในอนาคตมากกว่าอีบุ๊คเพราะกระแสของพอดคาสต์ในปัจจุบัน และทางสำนักพิมพ์ก็กำลังพัฒนาเรื่องนี้อยู่และคาดว่าจะได้เห็นผลงานกันในปีหน้า”

หลายสิ่งเปลี่ยน บางสิ่งคงเดิม

คธาวุฒิยืนยันกับเราเสียงแข็งว่า ท่ามกลางความเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นมากมาย มิตรภาพ และ คุณภาพ คือสองสิ่งที่ไม่มีวันเปลี่ยนของสำนักพิมพ์ คธาวุฒินึกย้อนกลับไปเล็กน้อย ก่อนบอกกับเราว่า “เป็นเวลากว่า 10 ปีแล้วที่เราพยายามวางตำแหน่งตัวเองเป็นเพื่อนของนักอ่าน เราเป็นเพื่อนในแบบที่อาจจะไม่ได้สนิทมาก แต่ไม่ใช่ชนชั้นสูง เราไม่เคยทำตัวสูงส่ง ผู้อ่านสามารถเข้ามาคุยมาแลกเปลี่ยนกันได้ตลอด” 

ในอนาคตเรากำลังจะทำระบบสมาชิกเพื่อจำหน่ายสินค้าให้กับเพื่อนนักอ่านในราคาพิเศษและมีกิจกรรมร่วมกันให้ทำ เช่น อาจจะเป็นการไปท่องเที่ยวโปแลนด์เพื่อย้อนชมร่องรอยประวัติศาสตร์สงครามโลกครั้งที่ 2 เป็นต้น เขาเล่าต่อไป

คุณภาพ ก็เป็นอีกเรื่องที่ยิปซีหลังรีแบรนด์จะไม่มีวันทิ้งไป “ถ้าหนังสือไม่ดีเราจะไม่ปล่อยให้มันหลุดไป ต่อให้ขาดทุนสักเท่าไหร่เราก็ยอมทำลายทิ้ง” คธาวุฒิยืนกรานพร้อมยกตัวอย่างว่า ก่อนหน้านี้เคยมีเหตุการณ์ที่หนังสือเล่มหนึ่งมีการตรวจปรู๊ฟพลาดเกิน 10% จนต้องเรียกกลับมาทำลายทิ้งซึ่งก็ขาดทุนไปกว่าครึ่งล้านบาท 

วงการหนังสือ ความกังวล และอนาคต

“ผมเป็นห่วงร้านหนังสือ” 

คธาวุฒิครุ่นคิดเล็กน้อย ก่อนจะเผยว่านี่คือสิ่งที่เขากังวลที่สุดในโลกการอ่านปัจจุบันที่ถูกซัดสาดครั้งเล่าด้วยเกลียวคลื่นแห่งความเปลี่ยนแปลงอย่างที่ทุกท่านจะได้เห็นแล้วว่าทางสำนักพิมพ์ต้องปรับตัวแค่ไหนในโลกยุคใหม่

“ทุกวันนี้ การขายออนไลน์นี่มันจะหลงไปผูกติดกับคลื่นคอนเทนต์อย่างเลี่ยงไม่ได้ แล้วคอนเทนต์บนโลกออนไลน์เราไม่สามารถเจอความหลากหลายของหนังสือได้” เขาอธิบายเพิ่ม ถ้าคุณไม่เข้าไปในร้านหนังสือจริง ๆ (แล้วไล่ดูหนังสือบนชั้นที่ไม่ได้ถูกแนะนำด้วยอัลกอรึธึมหรือกระแสบนโลกออนไลน์ – ผู้เขียน) คุณจะไม่รู้เลยว่าประเทศเราตอนนี้มีหนังสืออะไรบ้าง

ปัญหาคือทุกวันนี้ร้านหนังสืออิสระเล็ก ๆ ตามเมืองต่าง ๆ ซึ่งเคยเป็นคอมมูนิตี้ของนักอ่านค่อย ๆ ทยอยปิดตัวลงไปชนิดที่ว่าบางจังหวัดไม่มีร้านหนังสือแม้แต่ร้านเดียว เขาเสริม “เมื่อไม่มีร้านหนังสือโลกของการอ่านก็จะลดลงอย่างเห็นได้ชัดในอนาคตครับ ถ้าเป็นไปได้ผมก็อยากจะให้คนอ่านเข้าร้านหนังสือสนับสนุนร้านหนังสือได้เลยครับ ผมว่าจะช่วยให้พวกเขามีชีวิตอยู่ได้ไปนานๆ”

“ผมอยากให้ทุกคนเข้าร้านหนังสือครับ” คธาวุฒิทิ้งท้ายถึงผู้อ่าน

“ผมอยากให้สนับสนุนร้านหนังสือแม้ว่าราคาอาจจะแพงกว่าตามแพลตฟอร์มมาร์เก็ตเพลส 10-20 บาท ซึ่งตรงนี้ไม่เกี่ยวกับสำนักพิมพ์ยิปซีเลยนะครับ จะซื้อหนังสือจากใครสำนักพิมพ์ไหนก็ได้ แต่ผมอยากให้ร้านหนังสืออยู่กับเราไปนาน ๆ”

ติดตามบทความอื่น ๆ เกี่ยวกับวงการหนังสือและสื่อสิ่งพิมพ์ได้ที่นี่

ติดตามข่าวสารจาก Brand Inside ได้จาก Facebook ของเรา

The post สำนักพิมพ์ยิปซี ในวันที่ต้อง “รีแบรนด์” จากหนังสือประวัติศาสตร์ปกแข็ง สู่รูปเล่มสุดมินิมัล first appeared on Brand Inside.
from:https://brandinside.asia/gypzy-publishing-rebrand/

Advertisement

The Guardian คาดถูกโจมตีด้วยแรนซัมแวร์ สั่งพนักงานทำงานที่บ้านและงดต่อ VPN เข้าระบบ

ระบบไอทีของสำนักข่าว The Guardian มีปัญหาอย่างหนักโดยคาดว่าระบบไอทีในบริษัทถูกโจมตีจากแรนซัมแวร์ จนประกาศให้พนักงานทำงานที่บ้านตลอดอาทิตย์นี้และให้งดการต่อ VPN เข้ากับระบบของบริษัท

ระบบภายในได้รับผลกระทบทั้งไม่สามารถเข้าถึงระบบ Wi-Fi ภายในตึกสำนักงานได้ รวมทั้งไม่สามารถเข้าถึงบริการขององค์กรและระบบการเงินที่ใช้ร่วมกัน แต่ยังสามารถเผยแพร่บทความลงบนเว็บไซต์เนื่องจากใช้ระบบทางบรรณาธิการที่จัดทำขึ้นโดยเฉพาะ

Katherine Viner บรรณาธิการใหญ่ และ Anna Bateson ผู้บริหารระดับสูงของสำนักข่าวเชื่อว่าเหตุการณ์นี้เกิดจากการโจมตีจากแรนซัมแวร์ แต่ยังคงพิจารณาถึงสาเหตุที่อาจเป็นไปได้อย่างอื่นด้วย

ที่มา: Financial Times

No Description

from:https://www.blognone.com/node/131973

เหตุใดการตลาดดิจิทัลจึงยังคงมีความสำคัญ

กลยุทธ์การตลาดดิจิทัลเป็นรากฐานของทุกแคมเปญของแบรนด์ที่มีคุณค่า เมื่อทำถูกต้องแล้ว ช่องต่างๆ จะรวมกันเพื่อสร้างประสบการณ์ที่คุ้มค่าและสอดคล้องกัน

แต่การตลาดดิจิทัลคืออะไร? ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีได้เพิ่มพูนสิ่งที่สามารถอยู่ภายใต้คำที่กว้างมากนี้ได้แล้ว 

ความก้าวหน้าแบบเดียวกันนี้ได้สร้างประสบการณ์ที่น่าดึงดูดมากขึ้นสำหรับผู้ใช้ ซึ่งใช้เวลากับโซเชียลมีเดียมากกว่าสองชั่วโมงต่อวันอยู่แล้ว

เมื่ออินเทอร์เน็ตเข้ามาเกี่ยวข้องอย่างลึกซึ้งกับชีวิตประจำวันของเรา คำถามที่แท้จริงก็คือ “อะไรคือการตลาดดิจิทัล”

การตลาดดิจิทัล (หรือที่เรียกว่าการตลาดออนไลน์) เป็นคำศัพท์ที่ครอบคลุมสำหรับความพยายามส่งเสริมการขายต่างๆ ทั้งหมดที่เกิดขึ้นบนอินเทอร์เน็ตหรือผ่านวิธีการดิจิทัลอื่นๆ โดยทั่วไปแล้วแคมเปญจะเกี่ยวข้องกับช่องทางต่างๆ รวมถึง:

  • สื่อสังคม
  • เว็บไซต์
  • เครื่องมือค้นหา
  • อีเมล
  • โฆษณาแบบชำระเงิน
  • ข้อความ
  • แอปพลิเคชั่นมือถือและเว็บ

โดยพื้นฐานแล้ว เมื่อคุณได้รับข้อความจากแบรนด์ที่ต้องใช้การเชื่อมต่อไวไฟนั้น นั่นคือคุณกำลังดูตัวอย่างการตลาดดิจิทัล

ข้อดีของการตลาดดิจิทัล

การตลาดดิจิทัลช่วยให้คุณควบคุมได้มากขึ้นว่าจะใช้จ่ายเงินเมื่อใด ที่ไหน และอย่างไร หากคุณไม่เห็นผลตอบแทนจากช่องทางใดช่องทางหนึ่ง คุณเพียงแค่ลดการใช้จ่ายและจัดสรรใหม่เพื่อโอกาสที่ให้ผลมากขึ้น

เนื่องจากนักการตลาดถูกผลักดันให้ใช้ทรัพยากรอย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้นในสภาวะตลาดที่ไม่แน่นอน

อีกอย่างที่สำคัญคือนักการตลาดดิจิทัลนั้นทราบดีว่าไม่มีอะไรมีค่ามากไปกว่าความสามารถในการกำหนดและวัด ROI ของแต่ละจุดเฉพาะตลอดการเดินทางของลูกค้า คุณสามารถใช้กลยุทธ์การตลาดดิจิทัลเพื่อให้ IRL ของคุณติดตามได้มากขึ้น ตัวอย่างเช่น การใส่แฮชแท็กของแบรนด์ในแคมเปญโฆษณาตามบิลบอร์ดที่สามารถดึงดูดสายตาและเปลี่ยนให้เป็นข้อมูลการเข้าถึงที่วัดได้

ความสามารถเหล่านี้ไม่เพียงแค่รองรับผลลัพธ์ที่ดีขึ้นในโครงการหรือแคมเปญเท่านั้น มันยังสามารถเข้าถึงข้อมูลในการการตัดสินใจในอนาคตของคุณได้เช่นกัน ซึ่งจะช่วยให้แบรนด์ของคุณเชื่อมโยงถึงกันกับวัฒนธรรมอินเทอร์เน็ตได้เช่นกัน

from:https://www.thumbsup.in.th/importance-of-digital-media?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=importance-of-digital-media

ส่องตัวเลขดิจิทัลคอนเทนต์ที่น่าสนใจของผู้ประกอบการชาวไทย

ดีป้า เผยผลสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย ประจำปี 2564 และคาดการณ์แนวโน้ม 3 ปีระบุภาพรวมอุตสาหกรรมขยายตัว 7% มีมูลค่าอยู่ที่ 42,065 ล้านบาท โดยได้รับแรงขับเคลื่อนสำคัญจากอุตสาหกรรมเกมที่เติบโตอย่างมาก พร้อมคาดการณ์ว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ไทยทั้งระบบจะขยายตัวต่อเนื่องถึงปี 2567 ด้วยมูลค่าอุตสาหกรรม 62,435 ล้านบาท

สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล หรือ ดีป้า ร่วมกับ สมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย (DCAT) สมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชั่นและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย (TACGA) สมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย (TGA) สมาคมธุรกิจบางกอกเอซีเอ็มซิกกราฟ (Bangkok ACM SIGGRAPH)และ บริษัท แอทไวส คอนซัลติ้ง จำกัด ดำเนินการสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ ประจำปี 2564 และคาดการณ์แนวโน้มของอุตสาหกรรมล่วงหน้า 3 ปี

ดร.กษิติธร ภูภราดัย รองผู้อำนวยการใหญ่ กลุ่มยุทธศาสตร์และความมั่นคง ดีป้า เปิดเผยว่า ภาพรวมอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ไทยปี 2564 มีอัตราการขยายตัวเฉลี่ย 7% มีมูลค่าอุตสาหกรรมอยู่ที่ 42,065 ล้านบาท โดยได้รับอานิสงส์จากอุตสาหกรรมเกมที่มีอัตราการขยายตัวอย่างต่อเนื่อง และอุตสาหกรรมแอนิเมชันที่ฟื้นตัวจากงานรับจ้างผลิตจากต่างประเทศ อุตสาหกรรมเกมขยายตัวจากการเติบโตของผู้ให้บริการบนโมบายแพลตฟอร์ม

นอกจากนี้ อุตสาหกรรมเกมมีอัตราการขยายตัวอย่างต่อเนื่องตั้งแต่ปี 2562 โดยมีอัตราการเติบโตเฉลี่ย 16% ปี 2563 เติบโต 35% และปี 2564 เติบโต 8% มีมูลค่ารวมอยู่ที่ 37,063 ล้านบาท ซึ่งเป็นผลมาจากการเติบโตของผู้ให้บริการเกมบนโมบายแพลตฟอร์ม ทั้ง iOS และ Android โดยมีมูลค่ารวมอยู่ที่ 22,237 ล้านบาทคิดเป็นสัดส่วน 60% ของมูลค่าอุตสาหกรรมเกมปี 2564

ทั้งนี้ ปีที่ผ่านมา ดีป้า ดำเนินการร่วมกับภาคเอกชนในการส่งเสริมอุตสาหกรรมเกมอย่างต่อเนื่อง ทั้งในส่วนของการพัฒนาศักยภาพผู้ประกอบการ/ผู้พัฒนาเกมผ่านโครงการ Game Online Academy และ Game Accelerator Program และในส่วนของบุคคลทั่วไปผ่านโครงการ E-sports in School, E-sports Online Academy, E-sports National Tournament และ E-sports Accelerator Program

โดยมุ่งเน้นไปที่ผู้พัฒนาเกม (Game Developer) เพื่อตีตลาดและเก็บส่วนแบ่งทางการตลาดจากประเทศอื่นที่เป็นประเทศผู้พัฒนาเกมชั้นนำของโลก อีกทั้งสร้างทัศนคติที่ดีควบคู่ไปกับส่งเสริมการใช้เกมให้เกิดประโยชน์มากกว่าการเล่นเพื่อความบันเทิง

อุตสาหกรรมแอนิเมชันกับการฟื้นตัวผ่านงานรับจ้างผลิตจากต่างประเทศ

อุตสาหกรรมแอนิเมชันมีอัตราขยายตัวเฉลี่ย 11% มีมูลค่ารวมอยู่ที่ 3,399 ล้านบาท จากสถานการณ์การแพร่ระบาดของโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) ที่ส่งผลให้เกิดแพลตฟอร์มใหม่เพิ่มขึ้น ทำให้พฤติกรรมของผู้รับชมเปลี่ยนแปลงไปอย่างสิ้นเชิง ทั้งด้านปริมาณและความรวดเร็ว ส่งผลให้เกิดการจ้างงานจากต่างประเทศเพิ่มขึ้น ขณะที่สถานการณ์ของค่าเงินบาทที่อ่อนค่านับเป็นอีกหนึ่งปัจจัยที่ส่งผลให้มูลค่าของอุตสาหกรรมแอนิเมชันเริ่มฟื้นตัวในปีที่ผ่านมา โดยการรับจ้างผลิตแอนิเมชันมีอัตราการขยายตัว 16% มีมูลค่ารวมอยู่ที่ 2,864 ล้านบาท

อุตสาหกรรมคาแรคเตอร์หดตัวตามกำลังซื้อที่ลดลง

อุตสาหกรรมคาแรคเตอร์หดตัวเฉลี่ย 18% โดยมีมูลค่ารวมอยู่ที่ 1,603 ล้านบาท เนื่องจากผลพวงทางเศรษฐกิจจากสถานการณ์COVID-19 ทำให้สภาพคล่องทางการเงินของประชาชนไทยหลายกลุ่มลดลง ประกอบกับผลกระทบจากจำนวนนักท่องเที่ยวที่เป็นกลุ่มเป้าหมายหลักของอุตสาหกรรมคาแรคเตอร์ลดลงจากมาตรการการเดินทางระหว่างประเทศ ทำให้การบริโภคสินค้าในกลุ่ม Gift Accessory และ Fashion ลดลง ซึ่งส่งผลโดยตรงต่อมูลค่าการเช่า/ซื้อลิขสิทธิ์ซึ่งเป็นธุรกิจหลักของอุตสาหกรรมคาแรคเตอร์หดตัวเฉลี่ย 50% โดยมีมูลค่ารวมอยู่ที่ 486 ล้านบาท จากเดิมที่เคยมีมูลค่าสูงถึง 1,425 ล้านบาทในปี 2561 และ 1,422 ล้านบาทในปี 2562 ตามลำดับ

คาดอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยโตต่อเนื่องถึงปี 2567

จากความเปลี่ยนแปลงของตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ที่เกิดขึ้น ดีป้า คาดการณ์ว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยจะยังคงเติบโตต่อเนื่องอีก 3 ปี โดยจะมีมูลค่ารวมอยู่ที่ 46,961 และ 53,729 ล้านบาทในปี 2565 – 2566 ซึ่งมูลค่าอุตสาหกรรมอาจพุ่งทะยานถึง 62,435 ล้านบาทในปี 2567 โดยมีปัจจัยหนุนมาจากอุตสาหกรรมเกมที่ประเมินว่าจะมีอัตราการเติบโตสูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง รวมถึงอุตสาหกรรมแอนิเมชัน และอุตสาหกรรมคาแรคเตอร์ที่เริ่มปรับฟื้นตัว หลังการแพร่ระบาดของ COVID-19 ในปี 2562

นอกจากนี้ ในงานแถลงผลสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย ประจำปี 2564 ยังมีช่วงของการเสวนา ซึ่งผู้แทนจากสมาคมผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ได้ร่วมแสดงความคิดเห็นในประเด็นโอกาสทางเศรฐกิจของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์กับเทคโนโลยีอุบัติใหม่ (Emerging Technology) เช่น NFT, GameFi/Game NFT และ Metaverse เป็นต้น รวมถึงกระแสซอฟต์พาวเวอร์ (Soft Power) โดยได้กล่าวถึงผลกระทบและความเปลี่ยนแปลงจากสถานการณ์การแพร่ระบาดของ COVID-19 ในแต่ละอุตสาหกรรมในช่วงปี 2564

อย่างไรก็ตาม โอกาสทางเศรษฐกิจจากเทคโนโลยีอุบัติใหม่ และซอฟต์พาวเวอร์ที่จะเป็นอีกแรงหนุนในการขับเคลื่อนอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยให้เติบโตอย่างต่อเนื่อง โดย ดีป้า ได้มุ่งเน้นไปที่การสนับสนุนให้เกิดการบูรณาการ และการนำเทคโนโลยีอุบัติใหม่มาปรับใช้เพื่อสร้างโอกาสและความได้เปรียบทางธุรกิจแก่ผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ของประเทศไทย

“ดีป้า และหน่วยร่วมดำเนินการทั้งหมดหวังเป็นอย่างยิ่งว่า ผลสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ปี 2564 และคาดการณ์แนวโน้ม 3 ปีจะเป็นประโยชน์ต่อการใช้เป็นข้อมูลประกอบการพิจารณาตัดสินใจวางแผนธุรกิจ รับมือกับการเปลี่ยนแปลงจากสถานการณ์การแพร่ระบาดของ COVID-19 และการปรับตัวเพื่อหาโอกาสทางเศรษฐกิจจากเทคโนโลยีอุบัติใหม่ โดยการนำแนวคิดซอฟต์พาวเวอร์มาปรับใช้ให้เข้ากับบริบทของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ของไทย อีกทั้งใช้เป็นข้อมูลประกอบการกำหนดนโยบายและทิศทางการพัฒนาอุตสาหกรรมดิจิทัลของรัฐบาลในแผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติต่อไป”

from:https://www.thumbsup.in.th/digital-content-thai-2022?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=digital-content-thai-2022

นีลเส็น เปิดข้อมูลเรตติ้งข้ามแพลตฟอร์มชุดแรก ดึงสื่อหลัก-ออนไลน์เข้าร่วม มั่นใจช่วยอัปเดตข้อมูลการรับชมได้แม่นยำ

ด้วยพฤติกรรมการรับชมคอนเทนต์ทั้งระบบสตรีมมิ่งและแพลตฟอร์มแบบเดิมนั้น กลายเป็นเรื่องที่วงการสื่อให้ความสนใจ เพราะอยากทราบตัวเลขพฤติกรรมที่ชัดเจนและสามารถนำมาใช้อ้างอิงสำหรับการลงโฆษณาของเหล่าเอเจนซี่ ทางสมาคมโทรทัศน์ระบบดิจิตอล (ประเทศไทย) จึงได้ร่วมมือกับ นีลเส็น ประเทศไทย เปิดตัวระบบการวัดเรตติ้งข้ามแพลตฟอร์ม (Cross-Platform Ratings)

ซึ่งได้ทำงานร่วมกันเมื่อเดือนสิงหาคมที่ผ่านมา และไทยถือว่าเป็นประเทศแรกในภูมิภาคอาเซียนที่มีการวัดผลในรูปแบบข้ามแพลตฟอร์มนี้ โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อสอดรับกับการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีและพฤติกรรมผู้บริโภคในยุคปัจจุบันและเพื่อยกระดับคุณภาพของอุตสาหกรรมนี้ ให้ทัดเทียมระดับสากล

อย่างไรก็ตาม การส่งมอบข้อมูลเรตติ้งข้ามแพลตฟอร์มแบบเต็มรูปแบบนั้น จะเป็นการวัดผลที่ครอบคลุมข้อมูลจากทั้งกลุ่มตัวอย่างและการขยายกลุ่มตัวอย่างจำลองจากเทคโนโลยีการเก็บข้อมูล Census จะส่งมอบในไตรมาสที่ 1 ของปี 2566 ซึ่งในขณะนี้ได้เริ่มส่งมอบข้อมูลการรับชมจากกลุ่มตัวอย่างรับชมผ่านโทรทัศน์และอุปกรณ์ดิจิทัล (คอมพิวเตอร์, แท็บเล็ต, สมาร์ทโฟน) ในส่วนของรายการสดผ่านทีวีและสตรีมมิ่งเป็นที่เรียบร้อยแล้ว และในไตรมาสที่ 4 ของปี 2565 นี้ และจะครอบคลุมเพิ่มเติมการรับชมเนื้อหารายการย้อนหลัง

การวัดผลเรตติ้งข้ามแพลตฟอร์ม (Cross-platform)

แนวทางดังกล่าวได้พัฒนามาจากเรตติ้งการรับชมโทรทัศน์และต่อยอดการวัดผลเพื่อให้ครอบคลุมการรับชมที่นอกเหนือไปจากการรับชมรายการสดผ่านทางโทรทัศน์ อาศัยการใช้ข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่างที่ใช้เทคโนโลยีในการจัดเก็บข้อมูลผสานกับการใช้ Big Data จากการ tagging บนเว็บไซต์และแอพพลิเคชั่น และเทคโนโลยี Data Science ที่ใช้ในระดับสากลและเป็นที่ยอมรับทั่วโลก โดยข้อมูลเรตติ้งจะครอบคลุมทั้งเนื้อหารายการและเนื้อหาโฆษณา

จากทั้งรายการสดและย้อนหลังจากทุกหน้าจอและอุปกรณ์ของผู้ชม ทั้งโทรทัศน์และดิจิทัลโดยมีมาตรวัดเดียวกันในการรับชมทุกแพลตฟอร์มรวมถึงมีกระบวนการตัดผู้ชมซ้ำข้ามแพลตฟอร์มเพื่อสะท้อนภาพการรับชมที่แท้จริงของผู้ชมอย่างครอบคลุมและเที่ยงตรง และอุตสาหกรรมทุกภาคส่วนสามารถนำข้อมูลไปใช้งานได้อย่างมีประสิทธิภาพ

ทั้งนี้ จากข้อมูลเรตติ้งเดือนกันยายนที่ผ่านมา พบว่า ผู้ชมอายุ 4 ปีขึ้นไป ทั่วประเทศไทย มีภาพรวมเรตติ้งอยู่ที่ 11.086% โดยคิดเป็นเป็นเรตติ้งจากการรับชมผ่านโทรทัศน์แบบดั้งเดิมอยู่ที่ 7.483% และการรับชมผ่านช่องทางสตรีมมิ่งที่เข้ามาเพิ่มเติมเรตติ้งดังกล่าวอยู่ที่ 3.604%

โดยช่องทางสตรีมมิ่งที่รับชมมากที่สุดคือ Youtube (1.467%) รองลงมาคือ Tiktok (0.692%) และ Facebook (0.682%) ตามลำดับ รวมถึงมีการรับชมผ่านแพลตฟอร์มแอพพลิเคชั่นและเว็บไซต์ของช่องสถานีด้วยเช่นกัน

เมื่อเปรียบเทียบกับข้อมูลเดือนก่อนหน้า พบว่าจำนวนผู้ชมโตขึ้นจากเดือนสิงหาคม โดยเฉลี่ยโตขึ้น 2% ทั้งจากการรับชมผ่านช่องทางโทรทัศน์แบบดั้งเดิมและผ่านสตรีมมิ่ง

โดยเรตติ้งเมื่อแยกเฉพาะช่องสถานี วัดจากผู้ชมทั่วประเทศ ผู้ชมอายุ 4 ปีขึ้นไป พบว่า สถานีโทรทัศน์ช่อง 7HD เป็นสถานีโทรทัศน์ที่ได้รับความนิยมสูงสุดในหมู่การรับชมผ่านเครื่องเล่นทีวี ในขณะเดียวกันช่อง 3HD ได้รับความนิยมสูงสุดในช่องทางสตรีมมิ่ง โดยในช่วงเดือนกันยายนที่ผ่านมา รายการที่ได้รับเรตติ้งสูงสุด คือถ่ายทอดสด การแข่งขันวอลเล่ย์บอลหญิงชิงแชมป์โลก เนเธอร์แลนด์ โปแลนด์ 2022 (ไทย+เกาหลีใต้) จากช่อง WORKPOINT TV ด้วยเรตติ้งข้ามแพลตฟอร์มสูงสุดอยู่ที่ 9.447 %

สิ่งที่น่าสนใจเกี่ยวกับพฤติกรรมการรับชมของเจนต่างๆ นั้น พบว่า กลุ่มเบบี้บูมเมอร์และ Gen Z มีตัวเลขการรับชมแบบสตรีมมิ่งในตัวเลขที่สูงเท่ากัน นั่นแสดงให้เห็นว่าชาวเบบี้บูมเมอร์เปิดใจรับชมคอนเทนต์แบบสตรีมมิ่งกันมากขึ้น ขณะที่ชาว Gen Z เรียนรู้การรับชมผ่านคอนเทนต์ทันที และนักการตลาดควรวางแผนโฆษณาให้เหมาะสมกับคนทั้งสองกลุ่มนี้

คุณสุภาพ คลี่ขจาย นายกสมาคมโทรทัศน์ระบบดิจิตอล (ประเทศไทย) เปิดเผยว่า “จากข้อมูลชุดแรกที่ได้มีการส่งมอบในเดือนสิงหาคมและกันยายนที่ผ่านมา ทางสมาคมรู้สึกตื่นเต้นที่ได้เห็นว่าคนไทยยังรับชมโทรทัศน์เป็นหลัก และเป็นจำนวนมาก ขณะเดียวกัน ช่องทางสตรีมมิ่งก็เข้ามามีบทบาทสำคัญในการบริโภคสื่อของผู้ชมคนไทยอย่างมากด้วย สมาคมหวังเป็นอย่างยิ่งว่า ข้อมูลเรตติ้งแบบใหม่นี้จะเป็นประโยชน์แก่ทั้งอุตสาหกรรมและผู้ที่สนใจ และเป็นการวางรากฐานความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับการรับชมสื่อในปัจจุบัน ที่ผนวกโลกออนไลน์และออฟไลน์เข้าด้วยกัน สามารถนำข้อมูลไปต่อยอดในการวางกลยุทธ์ต่างๆ ได้อย่างเหมาะสม โดยสมาคมจะมีการส่งออกข้อมูลเรตติ้งรายเดือนให้กับสาธารณะเป็นประจำทุกเดือน”

คุณวรรณี รัตนพล ประธานคณะทำงานตรวจสอบการสำรวจความนิยมเรตติ้ง Cross Platform กล่าวว่า “ข้อมูลเรตติ้งข้ามแพลตฟอร์มทำให้เห็นภาพรวมของผู้บริโภคชัดเจนยิ่งขึ้นและเป็นประโยชน์ต่อวงการมีเดียเอเยนซีในการนำข้อมูลไปใช้ทำการตัดสินใจและวางกลยุทธ์ด้านเนื้อหาและโฆษณาได้ดีขึ้น โดยสามารถรับรู้พฤติกรรมทั้งคนที่ดูทีวีผ่านจอแก้วและดิจิทัลในเวลาเดียวกันซึ่งข้อมูลชุดนี้จะช่วยในการวางแผนว่าเราควรจะมิกซ์ในแง่ของ Traditional กับออนไลน์อย่างไร เพื่อใช้งบให้เกิดประสิทธิภาพมากขึ้น”

 

นักการตลาดที่สนใจสามารถดาวน์โหลดรายงานข้อมูลฉบับเต็มเพิ่มเติมที่ https://www.adteb.or.th

from:https://www.thumbsup.in.th/nielsen-rating-update-platform?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=nielsen-rating-update-platform

วิธีเพิ่ม Brand Loyalty ด้วยการตลาดแบบชุมชน

การแข่งขันเพื่อให้ผู้บริโภคมองเห็นนั้นเกิดขึ้นอยู่เสมอ ผลการศึกษาเมื่อเร็วๆ นี้พบว่าคนทั่วไปสามารถเห็นโฆษณาได้มากถึง 10,000 ชิ้นต่อวัน เพราะมีช่องทางสื่อดิจิทัลเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ รวมกับเนื้อหาที่ท่วมท้นผู้บริโภคด้วยตราสินค้าไม่ว่าจะบนการค้นหาของ Google แพลตฟอร์มโซเชียลมีเดีย หรือ บริการสตรีมมิ่ง

ส่วนมากผู้บริโภคกำลังประสบกับความเหนื่อยล้าในการตัดสินใจเลือก อีกทั้งการกำหนดทิศทางของโฆษณาที่เป็นไปได้ยากแล้วนั้น การพิจารณาว่าความชอบในการซื้อของผู้บริโภคนั้นกำลังเปลี่ยนไป การทำให้ผู้บริโภคแสดงความภักดีต่อแบรนด์จึงจะต้องมีความสอดคล้องกับค่านิยมและความใส่ใจต่อตัวพวกเขามักขึ้น ซึ่งนั่นชัดเจนว่าแบรนด์ต้องปรับกลยุทธ์

สิ่งที่จำเป็นที่สุดคือการรักษาลูกค้า สร้างความสัมพันธ์ในการซื้อในระยะยาว ซึ่งเทคโนโลยีอาจช่วยให้การเข้าถึงลูกค้านั้นง่ายก็จริง แต่มันก็เป็นอุปสรรคสำหรับการเชื่อมโยงกันอย่างแท้จริง เพราะฉะนั้นแบรนด์ควรหาโอกาสในการรวมแบรนด์ของเข้ากับชุมชนที่ต้องการสร้างฐานลูกค้าและจากนั้นทำสร้างการรับรู้ของผลิตภัณฑ์โดยตรงผ่านช่องทางนั้น

ซึ่งต้องไม่เพียงแค่เข้าไปอยู่ในชุมชน แต่แบรนด์ควรเป็นส่วนหนึ่งกับมัน พิจารณาตัวเลือกต่างๆ เช่น การสนับสนุนกิจกรรมต่างๆ อะไรก็ได้ที่ช่วยให้ผู้บริโภคเห็นแบรนด์ของคุณเป็นส่วนความสุขที่พวกเขาจะมีตลอดทั้งสัปดาห์ Survey Monkey รายงานว่า 55% บอกว่าพวกเขามีแนวโน้มที่จะซื้อจากบริษัทที่แบ่งปันคุณค่าของพวกเขา ผู้บริโภคไม่เพียงแต่ใส่ใจในสิ่งที่แบรนด์ขายเท่านั้น แต่ยังสนใจเกี่ยวกับวิธีดำเนินธุรกิจและใครที่ได้รับผลกระทบด้วย

ต้องทำให้แน่ใจว่าสามารถการเชื่อมต่อกับผู้บริโภคเป้าหมายได้และทำให้พวกเขาจดจำแบรนด์ได้ การจดจำแบรนด์เป็นสิ่งสำคัญเพราะสามารถแสดงประสิทธิภาพของการตลาดได้ การนึกถึงแบรนด์ในเชิงบวกยังช่วยเพิ่มโอกาสในการแนะนำต่อไปเรื่อยๆ ซึ่งเป็นประโยชน์ต่อแบรนด์เป็นอย่างมาก เพราะฉะนั้น เป้าหมายของแบรนด์ไม่ควรเป็นเพียงการพยายามเข้าถึงผู้บริโภคให้ได้มากที่สุด แต่แบรนด์ควรมุ่งเน้นที่การสร้างการเชื่อมต่อที่ชัดเจนกับกลุ่มเป้าหมาย โดยควรมุ่งเน้นว่าจะสามารถสร้างความสัมพันธ์ที่แท้จริงระหว่างแบรนด์และผู้คนที่นำไปสู่การซื้อและความภักดีในระยะยาว

ที่มา : shipbob.com

from:https://www.thumbsup.in.th/brand-loyalty-community-marketing?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=brand-loyalty-community-marketing

Discord หนึ่งในช่องทางสื่อสารออนไลน์ที่แบรนด์ควรรู้จักไว้

Discord คืออนาคตของชุมชนออนไลน์ แม้โดยทั่วไปแล้ว แพลตฟอร์มดังกล่าวจะเกี่ยวข้องกับเกมเมอร์ซะส่วนใหญ่ แต่แพลตฟอร์มนี้มีผู้ใช้ในปัจจุบันมากถึง 300 ล้านคน แล้วยิ่งมีแนวโน้มที่จะมากขึ้นเรื่อยๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งใน Gen Z ซึ่งส่วนใหญ่จะมีจุดหมายในการสื่อสารที่ใกล้ชิดกันยิ่งขึ้นและเป็นพื้นที่ที่พวกเขาสามารถอเชื่อมต่อในชุมชนขนาดเล็กหรือประสบการณ์ร่วมกันที่ใหญ่กว่า

ดังนั้นคำถามที่เกิดขึ้นคือแบรนด์จะเริ่มต้นอย่างไรและ Discord ควรมีบทบาทอย่างไรในกลยุทธ์ของการมีส่วนร่วมกับผู้ชม?

อย่างแรก discord เหมาะกับแบรนด์ที่ต้องการสื่อสารในรูปแบบใหม่ๆหรือสื่อสารผ่านชุมชนของผู้คน เพราะตัวแพลตฟอร์มมีจุดประสงค์ในการขับเคลื่อนข้อมูลผ่านการกระชับความสัมพันธ์ที่แน่นแฟ้นของผู้คน แบรนด์บนดิสคอร์ดควรโฟกัสอยู่ที่สองสิ่งคือ หนึ่งคือการมอบประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครและไม่สามารถทำซ้ำได้ในที่อื่น สองคือแบรนด์ต้องอำนวยความสะดวกในการเชื่อมต่อและการสนทนาระหว่างสมาชิกในชุมชน 

ผู้คนกำลังมองหาการมีส่วนร่วมมากขึ้น, บทสนทนาที่มากขึ้น, การให้ข้อมูลที่มากขึ้น และ Discord เป็นหนึ่งในแพลตฟอร์มที่นำเสนอสิ่งนั้นได้ดี

เซิร์ฟเวอร์ Discord มีการแชทที่เกิดขึ้นตลอด 24 ชั่วโมงทุกวันไม่เว้นวันหยุด และการสนทนาเกิดขึ้นใน Discord มักจะเร็วกว่าแพลตฟอร์มอื่นมาก ผู้ใช้มีส่วนร่วมในการสนทนา ทั้งรูปแบบวิดีโอและ/หรือโทรด้วยเสียง แชร์หน้าจอ และส่งข้อความโดยตรงถึงกัน และหัวข้อภายในเซิร์ฟเวอร์ Discord มีการจัดระเบียบตามรูปแบบ “ช่อง” ซึ่งช่วยให้มั่นใจว่าการสนทนาจะเน้นและไปในทางเดียวกัน

ทั้งหมดนี้ การจัดตั้งชุมชน Discord อาจต้องการความสนใจและการลงทุนมากขึ้นเพื่อเข้าถึงผู้คนกลุ่มนี้ อย่างไรก็ตาม มีการแลกเปลี่ยนของชุมชนนี้จะช่วยสร้างความสัมพันธ์ที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นกับแบรนด์ เพราะ Discord ช่วยให้ผู้คนสามารถสนทนาแบบสองทางระหว่างแบรนด์และชุมชนได้ ทำให้พวกเขารู้สึกเหมือนเป็นส่วนหนึ่งขององค์กร ไม่ใช่แค่ลูกค้าปลายทางเท่านั้น

ที่มา : hp.com

from:https://www.thumbsup.in.th/discord-brand-communication?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=discord-brand-communication

เคล็ดลับในการวางแผนสื่อให้แข็งแกร่ง

ผู้ผลิตโฆษณาหลายรายได้ลดค่าใช้จ่ายทางการตลาดเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับภาวะตกต่ำของเศรษฐกิจ และแบรนด์อื่นๆ ก็หยุดงบประมาณไว้ชั่วคราวแล้วด้วย แต่แท้จริงแล้วโฆษณาดิจิทัลยังคงเติบโต! โฆษณาดิจิทัลเติบโต 13% ในปี 2565 และจะยังคงเติบโตอย่างต่อเนื่อง 

ROI ในช่วงภาวะเศรษฐกิจถดถอยสามารถทำได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมีการวางแผนสื่อที่แข็งแกร่ง และการจดจ่อและคล่องตัวไปกับนวัตกรรมและโอกาสนั้นเป็นสิ่งสำคัญสำหรับแบรนด์ 

หากโฆษณาดิจิทัลของแบรนด์ได้ผล ให้แบรนด์ดำเนินการต่อไป อย่าหลงไปกับกระแสความกดดันจากรอบข้าง อย่าปล่อยให้ความกลัวมาชี้นำกลยุทธ์ทางการตลาด ให้ใช้ข้อมูลเป็นแนวทางในการทำ

และเป็นสิ่งสำคัญยิ่งกว่าที่เคยเป็นมาในการเช็คให้แน่ใจว่าแบรนด์มี tracking ที่เหมาะสม รวมไปถึงการ track การสื่อสารแลกเปลี่ยนในโฆษณาและคียเวิร์ดในตลอดทุกขั้นตอนของกระบวนการซื้อขาย อาจรวมไปถึงการติดตามผลกำไร และลูกค้าที่อาจซื้อซ้ำในอนาคต พฤติกรรมผู้บริโภคบ่งบอกว่าผู้คนใช้เวลานานขึ้นในการตัดสินใจที่สำคัญในช่วงที่เศรษฐกิจตกต่ำ ส่งผลให้อัตรา Conversion ลดลงตามช่องทางที่ลดลง การติดตามอย่างเหมาะสมจึงยิ่งมีความสำคัญมากขึ้นในช่วงภาวะถดถอย

ขั้นตอนต่อไปคือการได้รับข้อมูลที่อัปเดตล่าสุด การเข้าถึงข้อมูลได้ทันทีเป็นสิ่งที่ต้องมี เพื่อตอบสนองต่อแนวโน้มที่เกิดขึ้นอย่างรวดเร็ว จากนั้นให้ทบทวนการใช้จ่ายด้านการตลาดและระบุส่วนที่มีประสิทธิภาพที่อ่อนแอ โดยตั้งคำถามว่า แต่ละช่องทางเป็นไปตามวัตถุประสงค์ในแผนการโฆษณาของแบรนด์หรือไม่ โดยอย่าลืมว่างบประมาณในการทดสอบไม่ใช่งบประมาณที่สูญเปล่า

สรุปการวางแผนสื่อที่ดีคือ :

  • เตรียมความพร้อมและบอกกับผู้มีส่วนได้ส่วนเสียเสมอ
  • กำหนดความคลาดเคลื่อนตั้งแต่เนิ่นๆ เพื่อเตรียมรับมือเมื่อเกิดปัญหาขึ้น
  • เชื่อมั่นในกระบวนการและข้อมูลของแพลตฟอร์มในการทำงาน
  • จัดลำดับความสำคัญของข้อมูลที่เกี่ยวข้องเพื่อเป็นแนวทางในการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์
  • ตัดแคมเปญที่ผลงานไม่ดีและทำการทดสอบเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีอยู่เสมอ

เพราะการวางแผนสื่อที่แข็งแกร่งนั้นมีความสำคัญต่อเป้าหมายในอนาคต แบรนด์ที่ให้ความสำคัญกับการให้เหตุผล  การเตรียมตัว และการเพิ่มประสิทธิภาพจะทำให้การเติบโตอย่างต่อเนื่องเป็นจริง แม้ในช่วงเวลาที่ไม่แน่นอนที่สุด

ที่มา : online.maryville.edu

from:https://www.thumbsup.in.th/media-planning?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=media-planning

JSL อาการหนัก รายได้รวมปี 64 หดตัว 44% เหลือ 198 ล้านบาท ขาดทุนสุทธิหนักขึ้น 155%

บริษัท เจ เอส แอล โกลบอล มีเดีย จำกัด หรือ JSL ผู้ผลิตรายการโทรทัศน์ 1 ใน 5 ยักษ์ใหญ่ของไทย แจ้งรายได้รวมปี 2564 เหลือแค่ 198 ล้านบาท ลดลง 44% จากปีก่อน และน้อยกว่าช่วงก่อนโรคโควิด-19 ระบาดที่เคยมีรายได้รวมกว่า 400 ล้านบาท ทั้งยังขาดทุนสุทธิ 57 ล้านบาท มากกว่าปีก่อน 155%

JSL

JSL รายได้ลดลงต่อเนื่องตั้งแต่โรคโควิด-19 ระบาด

อ้างอิงข้อมูลจากกรมพัฒนาธุรกิจการค้าพบว่า บริษัท เจ เอส แอล โกลบอล มีเดีย จำกัด หรือ JSL แจ้งรายได้รวมของบริษัทประจำปี 2564 ลดลง 44.11% เหลือ 198 ล้านบาท ขาดทุนสุทธิ 57 ล้านบาท มากกว่าปีก่อน 155% ซึ่งรายได้รวม และจำนวนขาดทุนสุทธิดังกล่าวถือเป็นตัวเลขที่แย่ที่สุดนับตั้งแต่ปี 2558

ทั้งนี้ตั้งแต่โรคโควิด-19 ระบาด ภาพรวมรายได้ของ JSL หดตัวอย่างต่อเนื่อง และยังไม่มีแนวโน้มว่าจะกลับมาเติบโตได้ โดยช่วงก่อนโรคโควิดระบาด หรือนับตั้งแต่ปี 2562 ลงไป ทางบริษัทแจ้งรายได้กับกรมพัฒนาธุรกิจการค้ามากกว่า 400 ล้านบาทมาโดยตลอด แต่รวม 7 ปีล่าสุดแจ้งขาดทุนสุทธิสะสมถึง 188 ล้านบาท

อ้างอิงจากข้อมูลเว็บไซต์ของ JSL พบว่า บริษัทเคลมตัวเองเป็นผู้ผลิตรายการโทรทัศน์ 1 ใน 5 ยักษ์ใหญ่ของไทย รวมถึงเป็นอีเวนต์ออกาไนเซอร์ และผู้ผลิตสื่อโฆษณาให้กับแบรนด์ต่าง ๆ โดยบริษัทนี้ก่อตั้งเมื่อวันที่ 8 พ.ย. 2522 เริ่มต้นจากการรับผลิตรายการโทรทัศน์ให้กับสถานีกองทัพบกช่อง 5 และเริ่มทยอยรับผลิตรายการให้กับช่องอื่น ๆ

JSL

ผู้สื่อข่าวรายงานว่า นับตั้งแต่การประมูลทีวีดิจิทัลเมื่อปี 2556 ทาง JSL คือหนึ่งในผู้ได้ประโยชน์ เพราะมีช่องโทรทัศน์ต่าง ๆ ติดต่อให้ไปผลิตรายการ แต่นั่นเป็นเหมือนดาบสองคมที่ทำให้ JSL ต้องลงทุนต่อเนื่อง และสุดท้ายมีบางช่องทีวีดิจิทัลปิดตัว และทำผลประกอบการไม่ได้ดังหวัง ทำให้ JSL ต้องปรับตัวไปสร้างรายได้จากธุรกิจอื่น ๆ

หากดูรายการโทรทัศน์ที่ JSL ผลิตมาในระยะหลังพบว่าไม่ประสบความสำเร็จนัก เช่น กิ๊กดู๋สงครามเพลง ที่ช่อง PPTV (เดิมอยู่ช่อง 7) ที่เทียบเรตติ้งกับช่องเดิมนั้นยังห่างกันมาก อาจมีเพียง เจาะใจ รายการเก่าแก่ของค่ายที่ยังมีแฟนคลับ และยืนระยะอยู่ได้ยาวนานผ่านการเริ่มต้นเทปแรกเมื่อปี 2534

สรุป

กลายเป็นปัญหาของธุรกิจผู้รับผลิตรายการที่ก่อนหน้านี้เหมือนจะเป็นเสือนอนกิน เพราะเกิดช่องทีวีดิจิทัลจำนวนมาก ก็คงมีโอกาสหลั่งไหลเข้ามา แต่จริง ๆ แล้วสุดท้ายไม่เป็นอย่างนั้น เพราะเมื่อต้องทุ่มทุนมหาศาลเพื่อผลิตรายการมากกว่าเดิม แต่ผลประกอบการของช่องทีวีดิจิทัลต่าง ๆ กลับไม่ดีเหมือนอย่างที่คาด

จนสุดท้าย JSL และผู้ผลิตรายการรายอื่น ๆ ต่างประสบภาวะขาดทุน และต้องหาธุรกิจใหม่ ๆ มาจุนเจือรายได้

*ข้อมูลเพิ่มเติม: JSL เป็นการนำอักษรตัวแรกของทีมผู้ก่อตั้งมาตั้งเป็นชื่อบริษัท ประกอบด้วย จำนรรค์ อัษฎามงคล (J), สมพล สังขะเวส (S) และลาวัลย์ ชูพินิจ (L)

อ้างอิง // กรมพัฒนาธุรกิจการค้า, JSL

ติดตามข่าวสารจาก Brand Inside ได้จาก Facebook ของเรา

The post JSL อาการหนัก รายได้รวมปี 64 หดตัว 44% เหลือ 198 ล้านบาท ขาดทุนสุทธิหนักขึ้น 155% first appeared on Brand Inside.
from:https://brandinside.asia/jsl-revenue-2022-drop/

3 เครื่องมือที่จะมาแทนที่ Facebook Analytics

ตั้งแต่ Facebook เปลี่ยนชื่อใหม่เป็น Meta หลายบริการที่เคยเป็นชื่อเฟซบุ๊กก็มีการเปลี่ยนชื่อเช่นกัน อย่าง Facebook Business Suite ก็เปลี่ยนมาเป็น Meta Business Suite เพื่อให้การทำงานยังคงเป็นไปในแบบเดิมและไม่กระทบกับรูปแบบการทำงาน

แต่สิ่งหนึ่งที่ต้องยอมรับคือช่วงแรกของการเปลี่ยน ระบบหลังบ้านของหลายแบรนด์ต้องเจอค่าแสดงผลที่กลายเป็น 0 หรือรวนเพราะเหมือนเริ่มต้นการอ่านค่าโฆษณาใหม่ และใช้เวลากว่าสัปดาห์ (บางแบรนด์เกือบเดือน) กว่าระบบประมวลผลจะกลับสู่สถานะปกติ

วันนี้ เรามาดูกันว่าหลังจากเปลี่ยนชื่อแล้ว การทำงานอะไรที่ยังทำได้ดีเช่นเดิมบ้าง

1. Meta Business Suite

เป็นเครื่องมือฟรีที่แบรนด์สามารถใช้จัดการโปรไฟล์ Facebook Instagram และบัญชีโฆษณาได้ภายในแพลตฟอร์มเดียวกัน ผู้ใช้สามารถกำหนดและติดตามเป้าหมายทางการตลาดโดยการจัดการเพจและโฆษณาหลายรายการได้

นอกจากนี้ ยังมีการจัดการโฆษณาได้ทั้งเดสก์ท็อปและมือถือ, แสดงผลบนหน้าหลักแบบใหม่, แสดงกิจกรรมว่ามีการกดถูกใจหรือแสดงความคิดเห็นบนโพสต์อย่างไรบ้าง, กล่องข้อความที่รวมการสื่อสารบน Facebook และ Instagram ไว้ด้วยกัน เป็นต้น

2. Creator Studio

ครีเอเตอร์สตูดิโอรวบรวมเครื่องมือทั้งหมดที่จำเป็นต้องใช้งานไว้ด้วยกัน เพื่อให้คุณสามารถโพสต์ จัดการ สร้างรายได้ และวัดผลเนื้อหาบนเพจ Facebook และบัญชี Instagram ได้

นอกจากนี้ ครีเอเตอร์สตูดิโอยังช่วยให้ใช้ประโยชน์จากฟีเจอร์และโอกาสในการสร้างรายได้ใหม่ๆ เมื่อสามารถทำได้อีกด้วย ไม่ว่าจะเป็น เช็คลิขสิทธ์เนื้อหา ดาวน์โหลดเพลงและเสียงประกอบฟรี เป็นต้น

3. Facebook Audience Insights

ระบบหลังบ้าน ที่จะช่วยให้แบรนด์และนักการตลาดทราบถึงข้อมูลและแนวโน้มความต้องการของลูกค้าที่ติดตามในปัจจุบันและอนาคต ทั้งยังมีการรวบรวมการปกป้องความเป็นส่วนตัวของผู้ใช้แต่ละรายอีกด้วย

 

ที่มา : Meta

from:https://www.thumbsup.in.th/3-tool-change-facebook-analytics?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=3-tool-change-facebook-analytics